Poesia Fremen
Háblame de tus ojos,
Y te hablare de tu corazón.
Háblame de tus pies,
Y te hablare de tus manos.
Háblame de tu sueño,
Y te hablare de tu despertar.
Háblame de tus deseos,
Y te hablare de tu sed.
Dune - Frank Herbert
Y te hablare de tu corazón.
Háblame de tus pies,
Y te hablare de tus manos.
Háblame de tu sueño,
Y te hablare de tu despertar.
Háblame de tus deseos,
Y te hablare de tu sed.
Dune - Frank Herbert
Sobre el miedo y la ansiedad
“Hacéis bien en estar atentos como a una antorcha que alumbra en lugar oscuro, hasta que el día esclarezca y el lucero de la mañana salga en vuestros corazones”
2 Pedro 1:19
2 Pedro 1:19
Consciencia y Tecnología
El problema surge cuando el desarrollo de la técnica supera al desarrollo de la consciencia.
¿Hacia donde se dirige la tecnología cuando la consciencia no fija una dirección y un sentido?
¿Hacia donde se dirige la tecnología cuando la consciencia no fija una dirección y un sentido?
Dinero, consciencia, humanidad y crisis.
Espiritualmente refrescante resulta esta conferencia de Joan Melé. Algunas claves que presenta son las siguientes:
- Hay que humanizar la civilización humanizando la economía. Se ha de desarrollar una labor de difusión de un mensaje claro: la sociedad tiene el poder de modificar la realidad a través de sus decisiones económicas diarias.
- Debemos tratar de reunificar el pensamiento-emoción-voluntad-acción. Para una verdadera coherencia dentro del ser humano ya no nos valen las diferencias entre la vida laboral, vida interior y comportamientos varios.
- Hemos de tratar de contestar íntimamente a esta pregunta crucial ¿Qué puedo aportar yo a la crisis del ser humano?
Lo Emocional
Antropológicamente es un hecho que lo emocional ha trascendido la vida del hombre participado en el desarrollo de la humanidad desde sus más primitivas manifestaciones.
Todas las sociedades han manifestado admiración ante lo desconocido de las emociones. La pérdida, la búsqueda, el retorno al hogar de los antepasados, el sacrificio, el débil, la madre, el asombro, la venganza, el miedo, la lucha, la victoria, la astucia, el dolor, la muerte, el nacimiento, el amor.
El arte ha sido la residencia natural de este tipo de intangible durante siglos, incluso hoy, en la era de la masa interconectada. La artesanía de ficción es uno de los pocos bastiones en los que aún residen vestigios de lo que llamamos emoción.
El hombre sigue buscando la emoción. Continúa olvidando y encontrando de nuevo. Con las herramientas que tiene, con lo que hereda y aprende. Videojuegos, películas, canciones, dramas personales, con lo que puede para acercarse a las formas de la emoción trascendente y sublimada, formas que son antiguas. Como forma ritual, como nueva espiritualidad emocional, intenta el hombre atrapar y encontrar lo que le falta. Con los libros de autoayuda y las religiones y gurús exóticos.
Todas las sociedades han manifestado admiración ante lo desconocido de las emociones. La pérdida, la búsqueda, el retorno al hogar de los antepasados, el sacrificio, el débil, la madre, el asombro, la venganza, el miedo, la lucha, la victoria, la astucia, el dolor, la muerte, el nacimiento, el amor.
El arte ha sido la residencia natural de este tipo de intangible durante siglos, incluso hoy, en la era de la masa interconectada. La artesanía de ficción es uno de los pocos bastiones en los que aún residen vestigios de lo que llamamos emoción.
El hombre sigue buscando la emoción. Continúa olvidando y encontrando de nuevo. Con las herramientas que tiene, con lo que hereda y aprende. Videojuegos, películas, canciones, dramas personales, con lo que puede para acercarse a las formas de la emoción trascendente y sublimada, formas que son antiguas. Como forma ritual, como nueva espiritualidad emocional, intenta el hombre atrapar y encontrar lo que le falta. Con los libros de autoayuda y las religiones y gurús exóticos.Sin embargo, el mágico mundo de las abstracciones, de Internet, de las películas, de las series, de la televisión, del entretenimiento absoluto, de la realidad simulada e inocua… la nueva forma de acercarse a la realidad está siempre cargada de protección, de profilaxis frente a las emociones.
La visión cruda de la realidad está tan alienada ante la avalancha de estímulos artificiales que, por comparación, se produce un hastío frente a lo natural, frente a la visión cruda de la materia y el ser. Y el ser humano se aleja.
Junto a esta ubicua sustitución de la realidad por una ficción y simulación emocional, únicamente mencionar otros mecanismos que refuerzan este alejamiento.
- La multiplicación de las cámaras digitales, alejan a cada fotógrafo del evento que fotografía, genera una barrera al sustituir su papel de viviente de los acontecimientos por el de registrador objetivo, ajeno e imparcial. Otra forma de alejar la experiencia y contacto.
- Otro distanciador es el trabajo tal y como se plantea en multitud de circunstancias. En muchas ocasiones se trata de un trabajo alienante, desvinculado de la realidad y las relaciones humanas. Trabajos donde se representa interiormente el puesto que se desempeña, asumiendo este papel dentro del teatro del entorno e impidiendo, de nuevo, la vivencia del ahora.
- Un cuarto elemento serían las nuevas formas de interrelación basadas en la comunicación digital a través de ordenadores. Baste decir que se han desarrollado a una enorme velocidad. Ya hay una generación habituada al uso de estas redes sociales, sistemas artificiales que simulan relaciones humanas a través de un interface que sustituye la personalidad propia por una inventada y desarrollada al medio en cuestión.
En este sentido, únicamente valorar que estas herramientas humanas, antiguas o nuevas, entrañan riesgos que debemos señalar y virtudes sobre las que se puede educar.
La visión cruda de la realidad está tan alienada ante la avalancha de estímulos artificiales que, por comparación, se produce un hastío frente a lo natural, frente a la visión cruda de la materia y el ser. Y el ser humano se aleja.
Junto a esta ubicua sustitución de la realidad por una ficción y simulación emocional, únicamente mencionar otros mecanismos que refuerzan este alejamiento.
- La multiplicación de las cámaras digitales, alejan a cada fotógrafo del evento que fotografía, genera una barrera al sustituir su papel de viviente de los acontecimientos por el de registrador objetivo, ajeno e imparcial. Otra forma de alejar la experiencia y contacto.
- Otro distanciador es el trabajo tal y como se plantea en multitud de circunstancias. En muchas ocasiones se trata de un trabajo alienante, desvinculado de la realidad y las relaciones humanas. Trabajos donde se representa interiormente el puesto que se desempeña, asumiendo este papel dentro del teatro del entorno e impidiendo, de nuevo, la vivencia del ahora.
- Un cuarto elemento serían las nuevas formas de interrelación basadas en la comunicación digital a través de ordenadores. Baste decir que se han desarrollado a una enorme velocidad. Ya hay una generación habituada al uso de estas redes sociales, sistemas artificiales que simulan relaciones humanas a través de un interface que sustituye la personalidad propia por una inventada y desarrollada al medio en cuestión.
En este sentido, únicamente valorar que estas herramientas humanas, antiguas o nuevas, entrañan riesgos que debemos señalar y virtudes sobre las que se puede educar.
La maquinaria de la noche
He visto los mejores cerebros de mi generación destruidos por la locura, famélicos, histéricos, desnudos, arrastrándose de madrugada por las calles de los negros en busca de un colérico picotazo...
... pasotas de cabeza de ángel consumiéndose por la primigenia conexión celestial con la estrellada dinamo de la maquinaria de la noche...
... que, encarnación de la pobreza envuelta en harapos, drogados y con vacías miradas, velaban fumando en la sobrenatural oscuridad de los pisos de agua fría flotando sobre las crestas de la ciudad en contemplación del jazz
Allen Ginsberg
... pasotas de cabeza de ángel consumiéndose por la primigenia conexión celestial con la estrellada dinamo de la maquinaria de la noche...
... que, encarnación de la pobreza envuelta en harapos, drogados y con vacías miradas, velaban fumando en la sobrenatural oscuridad de los pisos de agua fría flotando sobre las crestas de la ciudad en contemplación del jazz
Allen Ginsberg
Series "para niños"
"Una mente verdadera puede capear todas las mentiras e ilusiones sin perderse.
Un corazón verdadero puede soportar el veneno del odio sin resultar herido.
Desde el tiempo sin comienzo la oscuridad te espera en el vacío pero siempre se inclina ante la luz purificadora."
Avatar. La leyenda de Aang.
Un corazón verdadero puede soportar el veneno del odio sin resultar herido.
Desde el tiempo sin comienzo la oscuridad te espera en el vacío pero siempre se inclina ante la luz purificadora."
Avatar. La leyenda de Aang.
La Fortaleza de la Soledad
Si quieres construirte como persona, si quieres tener la humanidad y el valor de ser lo que quieres ser… tómese media pastilla de Superman.
Desde que Joseph Campbell abriera en canal el corpus de la narrativa popular con su “El héroe de las mil caras” se ha repetido hasta la saciedad cómo, las historias contemporáneas, son una nítida continuación de los mitos clásicos.
Es un arma de doble filo. Es fácil analizar los elementos que hay en cada una de las obras; protagonista, antagonista, puntos de giro, motivaciones, etc. Mucho más difícil es crear, desde esos elementos, algo original y vivo.

Es por ello que se sigue intentando hacer blanco sobre un conjunto de intereses ancestrales con los que los humanos nos seguimos identificando. Son muchas las ocasiones en que, en nuestra era del 3d-explosivo y los bikinis-implosivos, se deja poco espacio para desarrollar siguiera un amago de estructura heroica, parece que es lo de menos.
Podría interpretarse, como sugieren algunos autores, que Superman satisface las nostalgias secretas del hombre moderno que creyéndose limitado y frustrado, sueña con una identidad excepcional que lo revele algún día, como un héroe único y diferente. Y es que, en la nuestra civilización de identidades, todos somos número e iguales, a la fuerza.
Creo que Superman es algo más. Hay un mensaje descifrable más allá de la catarsis anti-frustración. Ese algo más se desarrolla en uno de los lugares más fabulosos de la narrativa secuencial, La Fortaleza de la Soledad.
La Fortaleza de la Soledad es ese lugar al que Superman va para tomar distancia de los problemas del mundo y experimentar posibles soluciones. Es la Ítaca de Homero pero en plan freaky. Es una metáfora del interior del ser humano, lugar donde se encuentran nuestras memorias, donde la figura del padre tiene un peso destacado y donde estamos protegidos.
Dando otro paso podemos identificar como ese místico lugar es un espacio donde el silencio interior posibilita el ascenso de una persona que inicialmente está destinado a fracasar.
Esa es la calve del héroe. Está destinado a fracasar pero hay algo en su interior que posibilita el cambio y este cambio tiene lugar en la Fortaleza de la Soledad, en nuestra intimidad más personal, en el silencio transformador.
Existe un Superman, un super-hombre, un hombre mejor, mejorado, en cada visita a ese mundo interior, a esa fuente de la que mana la metamorfosis donde el hombre contemporaneo seguirá teniendo la oportunidad y el privilegio de beber.
Desde que Joseph Campbell abriera en canal el corpus de la narrativa popular con su “El héroe de las mil caras” se ha repetido hasta la saciedad cómo, las historias contemporáneas, son una nítida continuación de los mitos clásicos.
Es un arma de doble filo. Es fácil analizar los elementos que hay en cada una de las obras; protagonista, antagonista, puntos de giro, motivaciones, etc. Mucho más difícil es crear, desde esos elementos, algo original y vivo.

Es por ello que se sigue intentando hacer blanco sobre un conjunto de intereses ancestrales con los que los humanos nos seguimos identificando. Son muchas las ocasiones en que, en nuestra era del 3d-explosivo y los bikinis-implosivos, se deja poco espacio para desarrollar siguiera un amago de estructura heroica, parece que es lo de menos.
Podría interpretarse, como sugieren algunos autores, que Superman satisface las nostalgias secretas del hombre moderno que creyéndose limitado y frustrado, sueña con una identidad excepcional que lo revele algún día, como un héroe único y diferente. Y es que, en la nuestra civilización de identidades, todos somos número e iguales, a la fuerza.
Creo que Superman es algo más. Hay un mensaje descifrable más allá de la catarsis anti-frustración. Ese algo más se desarrolla en uno de los lugares más fabulosos de la narrativa secuencial, La Fortaleza de la Soledad.
La Fortaleza de la Soledad es ese lugar al que Superman va para tomar distancia de los problemas del mundo y experimentar posibles soluciones. Es la Ítaca de Homero pero en plan freaky. Es una metáfora del interior del ser humano, lugar donde se encuentran nuestras memorias, donde la figura del padre tiene un peso destacado y donde estamos protegidos.
Dando otro paso podemos identificar como ese místico lugar es un espacio donde el silencio interior posibilita el ascenso de una persona que inicialmente está destinado a fracasar.
Esa es la calve del héroe. Está destinado a fracasar pero hay algo en su interior que posibilita el cambio y este cambio tiene lugar en la Fortaleza de la Soledad, en nuestra intimidad más personal, en el silencio transformador.
Existe un Superman, un super-hombre, un hombre mejor, mejorado, en cada visita a ese mundo interior, a esa fuente de la que mana la metamorfosis donde el hombre contemporaneo seguirá teniendo la oportunidad y el privilegio de beber.
Fotograma desde lo alto
"Lo que presenciamos es el fin de la concepción judeo-cristiana del tiempo lineal: pecado-lucha-salvación"
Luis Racionero
Luis Racionero
Lecciones de Ender
Aplicables a casi cualquier labor, incluida la escritura de textos y guiones, son estas lecciones extraídas de "El juego de Ender" de Orson Scott Card:
- Para comprender a alguien debes sumergirte en su realidad. Crear la ilusión de su experiencia, de sus pensamientos, deseos y emociones.
- Estar preparado es la base del acierto y la victoria.
- Tener un aliado es valer el doble. Tener un subordinado es valer la mitad.
- Debemos ponernos trampas a nosotros mismos. Ponernos en situaciones que supongan un problema a resolver buscando nuestros puntos débiles.
- Al final nada importa realmente, tómate las cosas con ligereza.
- Aprovecha el punto más débil de tu enemigo, la mayor carencia de una situación.
- Aprende las reglas del juego pero no utilices las estrategias que todos siguen, explora las posibilidades desde cero.
- El orgullo ciega.
- Probar siempre cosas nuevas. Cometer errores estúpidos sin miedo. Hacer el loco experimentando. Divertirse inventando.
- Constancia. Disciplina. Paciencia.
- La mejor lección es la práctica real, la experiencia, no la simulación ni la teoría.
- La derrota, el enemigo y la competencia son tus maestros.
- Para comprender a alguien debes sumergirte en su realidad. Crear la ilusión de su experiencia, de sus pensamientos, deseos y emociones.
- Estar preparado es la base del acierto y la victoria.
- Tener un aliado es valer el doble. Tener un subordinado es valer la mitad.
- Debemos ponernos trampas a nosotros mismos. Ponernos en situaciones que supongan un problema a resolver buscando nuestros puntos débiles.
- Al final nada importa realmente, tómate las cosas con ligereza.- Aprovecha el punto más débil de tu enemigo, la mayor carencia de una situación.
- Aprende las reglas del juego pero no utilices las estrategias que todos siguen, explora las posibilidades desde cero.
- El orgullo ciega.
- Probar siempre cosas nuevas. Cometer errores estúpidos sin miedo. Hacer el loco experimentando. Divertirse inventando.
- Constancia. Disciplina. Paciencia.
- La mejor lección es la práctica real, la experiencia, no la simulación ni la teoría.
- La derrota, el enemigo y la competencia son tus maestros.
Aprendiendo a aprender - Gurdjieff

"Quien quiere aprender, tiene que aprender de quien ya sabe"
Gurdjieff no se refiere a un mero texto o un manual sino de una fuente viva y presente, pues el conocimiento está vivo.
TSNR - Tensión sexual no resuelta

La tensión sexual no resuelta (TSNR) es un término que describe la relación entre dos personajes donde si bien existe una atracción evidente, por alguna circunstancia, no puede consumarse.
Una de las claves de esta situación es que no se haga referencia a ello en el universo de la relación. El hecho de que sea un tabú refuerza enormemente su existencia. En el caso de series, puede sustentar capítulos y temporadas sin que por ello pierda fuerza, sin embargo, si en algún momento se rompe (a favor o en contra) la historia puede sufrir un revés que la debilite.
La TSNR puede estar soterrada bajo un manto de odio o repulsa, peleas y reveses que son generadores constantes de situaciones gracias a las cuales la trama avanza fácilmente. Es por ello que se trata de un incentivo de emoción e impulso dramático de primer orden.
Argumentos universales y su fuente dramaturgica
Si bien no son todos los temas posibles, es una buena introducción a la teoría de los argumentos y su base en la literatura. Dado que las referencias se ciñen a la cultura occidental, se han de tomar las fuentes como un ejemplo y no como el primer testimonio de cada narración. En cualquier caso, es un buen listado para reflexionar sobre la naturaleza universal de las historias.
La búsqueda del tesoro - Jasón y los Argonautas
El retorno al hogar - La Odisea
La fundación de una nueva patria - La Eneida
El intruso benefactor - El Mesías
El intruso destructor - El Maligno
La venganza - La Orestiada
El mártir y el tirano - Antígona
Lo viejo y lo nuevo - El jardín de los cerezos
El amor inestable - El sueño de una noche de verano
El amor redentor - La bella y la bestia
El amor prohibido - Romeo y Julieta
La mujer adúltera - Madame Bovary
El seductor infatigable - Don Juan
La ascensión por amor - La cenicienta
El ansia de poder - Macbeth
El pacto con el demonio - Fausto
El ser desdoblado - Jekyll y Hyde
El conocimiento de uno mismo - Edipo
El interior del laberinto - El castillo
La creación de vida artificial - Prometeo y Pigmalión
El descenso al infierno - Orfeo
Harold Ramis
“Es un error muy común creer que ginebra proviene de la ciudad Ginebra. En realidad la palabra ginebra es una… es una corrupción de genievre que en francés significa enebro cuya baya da sabor a esta milagrosa libación”"Al diablo con el diablo"
¿Y que pasaría si no hay un mañana? Ayer no lo hubo.
"Atrapado en el tiempo"
Herramientas IV
Estas son algunas de las herramientas que, expuestas por Julio Rojas, podemos encontrar francamente útiles:
- Metasintagma: Descripción hablada de un acontecimiento por un personaje. Puede ser un recuerdo, un chiste, una historia...
- Referencia: Un personaje toma un sueño, una historia, algo que vio o experimentó como forma de interpretar y filtrar su motivación y objetivo dentro de la escena.
- Teoría personal desarrollada: Puede ser una sola frase o un gesto que deja entrever que hay mucha reflexión y profundidad dentro de ello. Se intuye que hay toda una teoría que justifica y explica esa acción.
- Metasintagma: Descripción hablada de un acontecimiento por un personaje. Puede ser un recuerdo, un chiste, una historia...
- Referencia: Un personaje toma un sueño, una historia, algo que vio o experimentó como forma de interpretar y filtrar su motivación y objetivo dentro de la escena. - Teoría personal desarrollada: Puede ser una sola frase o un gesto que deja entrever que hay mucha reflexión y profundidad dentro de ello. Se intuye que hay toda una teoría que justifica y explica esa acción.
Listado de Formas de Narracion

Sin seguir ningún orden concreto, transcribo un pequeño listado de las diferentes expresiones donde la narración tiene un peso a lo largo de su desarrollo. Entendiendo narrativa o narración como cualquiera de los elementos que se utilizan al contar un acontencimiento. (Personajes, situación, presentación-desarrollo-conclusión, causa y efecto, punto de vista...)
- Narración oral
- Ópera
- Teatro
- Mimo
- Danza
- Guiñol
- Música (En tanto tiene presentación-desarrollo-conclusión)
- Comics
- Videojuegos
- Novelas
- Cuentos
- Elige tu propia aventura (Libros/Videos)
- Juegos
- Juegos de Mesa
- Juegos de Rol
- Juegos Online
- Juegos de Realidad Alternativa
- Juegos de Realidad Aumentada
- Videojuegos (Móviles/Consolas/PC)
- Películas
- Series
- Series Online
- Animación (Tradicional/Stop-motion/3D)
- Video-comics
- Gymkanas
- Rol en vivo
Existen multitud de mezclas y variantes entre cada una de ellas. No dejeis de añadir las que se os ocurran en comentarios.
Aprender viciándose
Mientras visitaba un centro de jornada escolar complementaria, conocí un estudiante que estaba creando un juego interactivo con Scratch (Herramienta educativa de creación interactiva) Él no sabía cómo llevar el puntaje del resultado del juego y me pidió ayuda. Le indiqué cómo crear una variable en Scratch e inmediatamente entendió cómo podía usar una variable para llevar el puntaje del juego. Saltó emocionado y me estrechó la mano diciendo: “¡Gracias, gracias, gracias!!”. Me pregunto ¿cuántos profesores de álgebra de octavo año reciben un agradecimiento tan efusivo de sus estudiantes por enseñarles variables?Fragmento de un interesante artículo sobre educación y creatividad que podeis leer aqui:
http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
Cortos, latex, guión y otras chicas del montón

R.
Mira lo que he encontrado. Dos años de cortometraje. Como producto es totalmente comercial. El guión debe ser escalofriante pero es lo de menos.
http://turbothemovie.com
Tengo que ponerme a experimentar con cromas, el futuro va por ahí; mucha pantalla azul y postproducción a muerte. Latex, neones y cromas azules por todos lados. Quien necesita una historia.
S.
No sé... sí y no. Al final, lo que llega al corazón es la historia, y son las historias lo que se recuerda. Decimos que el 3D de El Señor de los Anillos envejece muy mal pensando en Légolas subiendo al caballo de una voltereta, pero lo que no nos damos cuenta es que el 80% de los fondos son fotomontajes aplicados, bien sobre exteriores reales, bien sobre pantalla azul. Te los comes con patatas 6 años después. La pantalla azul es un poderoso aliado si la usas así, ambientando, potenciando la historia.
Este corto que me comentas vende lo que vendía Image Comics hace 12 años, ¿y quién se acuerda de aquellas páginas espectaculares? Nadie. Aquellos dibujantes hicieron mucho dinero, algunos se quedaron en el camino porque en el fondo eran meros cascarones (el símil cinematográfico serán los Watchowsky, y si no al tiempo), y otros aprovecharon el trampolín al igual que el que haya post-producido este corto busca un lugar en ILM.
Creo que ese no es el camino, y me refiero a lanzar al espectador luces fluorescentes durante 2 horas; si se ha de mostrar y apostar sólo por aquello que realmente se quiere hacer y que lo soliciten, la plataforma que debes construir para llamar la atención sobre uno mismo, marcará la diferencia por su potencial de perdurabilidad, porque hay algo ahí dentro más allá de las luces de Neon.
Syamalan te calza un plano final desde dentro de la piscina en el que un águila gigante en la penumbra de la noche y ante el fulgor de un relámpago se lleva a la protagonista, La joven del agua, cumpliendo la leyenda que desarrolla durante la historia. El climax. Habría funcionado aún mejor si hubiera mostrado menos a la criatura del césped, menos 3D y más sugerir hubiera creado mejor suspense.
En Dune si pisas la arena del desierto, te arriesgas a que aparezca un gusano gigante. Ese peligro que nos hace vulnerables a todos por igual se recuerda más que la maqueta cutre del gusano. Si además está bien hecha, mejor, claro, pero lo que se recuerda es pensar "Dios mío, es como si un tiburón pudiera bucear por el asfalto de la ciudad, no estaríamos a salvo en ningún lado".
Hoy te acuerdas de Blade Runner, con un 3D mínimo, maquetas, y fondos atmosféricos excelentemente bien hechos. Pero sin esa historia, Scott no ha vuelto a acercarse a ese nivel.
El corto que me mandas, es una copia de Avalon y se han quedado sólo con el plástico de colores, el látex, y los desenfoques gausianos, todo ello sumado a Street Fighter 4. Apuesto a que cuando su director vio Matrix, hizo un corto sólo para probar el tristemente célebre bullet time.
Si se quiere hacer un corto futurista se debería aspirar a los primeros 15 minutos de Minority Report. Pantalla azul para los fondos del futuro y 3D exclusivamente para el plano de la nave despegando. Lo demás es ritmo, historia, personajes accionando y reaccionando, empujando la trama, diseño de tecnología y vestuarios y música. Y es todo accesible.
Si se busca hacer algo así una sola persona no va a post-producir, ni actuar, ni componer la música, ni diseñar el 3D, ni coser el vestuario. Hay que delegar, y solo preocuparse, de que funcione todo junto. Hay que encargárselo y supervisar a personas cuyo camino sea demostrar lo que valen en cada una de esas especialidades, usando el corto como trampolín y siempre al servicio de una historia. Y para eso se necesita hacer un corto en el que menos signifique más, y los pocos elementos que se tengan que encargar sean imprescindibles por lo mucho que aportan a la historia porque, siendo objetivos, de cuantos menos individuos se tenga que depender mejor. Sin embargo el cine es un trabajo colectivo, es absurdo no exponerse a ese riesgo. Por eso es importante la labor de producción, se necesita un estratega que se encargue de que nadie falle facilitando que otro pueda contar una historia y no tenga que estar sobre todo el mundo.
Saliendo del plano idílico y entrando en la cruda realidad de la praxis hay que ingeniárselas para hacer Hijos de los Hombres con lo que te rodea. Con un material propio, con los contactos que se tengan, el entorno físico, la ciudad… Porque Alfonso Cuarón antes de hacer esa maravilla, siendo chico, tendría que grabar sus ideas con una videocámara en Mexico DF, digo yo. Y a por todos los concursos y subvenciones.
P.d. Todo lo que dice S. lo ha aprendido de Pixar y de mi.
El Juego
Existen juegos reglamentados, juegos con objetivos definidos, metas, horarios y pautas.
Existen otras formas de “juego” Las que son raíz del concepto “jugar” e implica que su objetivo es el juego mismo y, más allá, su finalidad es la diversión.
Desde el punto de vista formal, el objetivo del juego en sí es no servir para nada pues en cuanto tiene una finalidad establecida, su motivación deja de ser la diversión total, que pasa a segundo plano. Así, el juego se deshace.
Pero hay más características que podemos observar con frecuencia en este tipo de juego, en su actividad o sus integrantes:
- Simulación – Libertad – Experimentación - Errores creativos – Curiosidad - Ausencia de normas - Ausencia de preocupaciones – Improvisación – Flexibilidad - Espontaneidad
Como veis no estoy hablando de tenis. Y es que en un juego donde hay unas reglas tan sólidas (la inmensa mayoría) no se puede considerar que la gente esté “jugando”
Existen otras formas de “juego” Las que son raíz del concepto “jugar” e implica que su objetivo es el juego mismo y, más allá, su finalidad es la diversión.

Desde el punto de vista formal, el objetivo del juego en sí es no servir para nada pues en cuanto tiene una finalidad establecida, su motivación deja de ser la diversión total, que pasa a segundo plano. Así, el juego se deshace.
Pero hay más características que podemos observar con frecuencia en este tipo de juego, en su actividad o sus integrantes:
- Simulación – Libertad – Experimentación - Errores creativos – Curiosidad - Ausencia de normas - Ausencia de preocupaciones – Improvisación – Flexibilidad - Espontaneidad
Como veis no estoy hablando de tenis. Y es que en un juego donde hay unas reglas tan sólidas (la inmensa mayoría) no se puede considerar que la gente esté “jugando”

La gente se toma muy en serio el asunto y me temo que la seriedad no está en la lista mencionada. Si no puedes cambiar el juego porque se ha vuelto aburrido, serio, dramático o repetitivo ¿Qué sentido tiene? Desde luego no es la diversión. Mucha gente no estará de acuerdo. Creo que es más una cuestión de semántica y conceptos, de cultura y tradición.
¿Le interesa el tema? ¿Desea saber más?
http://ensayoyerrol.blogspot.com/
¿Le interesa el tema? ¿Desea saber más?
http://ensayoyerrol.blogspot.com/
La Risa
“La risa desarrolla la inteligencia, la comunicación, la autoestima y las relaciones afectivas, despertando la creatividad... La risa combate el insomnio y el apetito desmesurado. Reír resulta beneficioso para el corazón, las vías respiratorias, el aparato digestivo, el sistema nervioso y estimula las defensas del organismo... La risa es una de las mejores terapias que se conocen para conectarnos con lo más profundo de las emociones y ayudarnos a expresar esos sentimientos y vivencias que bloquean la capacidad real de nuestro potencial humano.
Es una excelente vía hacia la felicidad. Reír es la terapia de la vida misma. Cuando somos capaces de meditar en la sonrisa interior, generamos endorfinas, sustancias bioquímicas que se localizan en el cerebro y que en el momento de reír, empiezan a circular a través de la sangre.Ello facilita el desbloqueo energético desechando así las toxinas emocionales que portamos en el cuerpo. A partir de ahí conectamos con nuestra sabiduría interior”
Alfonso Serra
Educación y libros

Con demasiada frecuencia la educación en realidad actúa como una forma de terapia de aversión. Lo que se enseña realmente a los niños niños es a asociar el aprendizaje con el trabajo y asociar el trabajo con la monotonía de modo que posiblemente el resto de su vida nunca se acerquen a un libro. Así los libros se asocian con problemas de aprendizaje, el aprendizaje con el trabajo y trabajar con la monotonía.
Después de un duro día de trabajo, en lugar de relajarnos con un libro, va a ser mucho más probable que nos sentemos delante de una sitcom poco exigente, porque no pretende, obviamente, enseñarnos nada. Y si no trata de enseñarnos nada no parece ser aprendizaje, no parece ser trabajo y no es monotonía, por descarte debe tratarse de un placer.
Y creo que ese es el tipo de impronta que ha dejado en nosotros el proceso educativo.
Alan Moore
Estraños linajes
Miramos hacia el pasado a través de millonesincontables de años, y vemos la gran voluntad de vivir que lucha por salir del fango situado entre las mareas, que lucha de forma en forma y de poder en poder, que se arrastra por el suelo y luego camina con confianza sobre él, que lucha de generación en generación por dominar el aire, que se insinúa en las tinieblas de lo profundo; la vemos levantarse contra sí misma con rabia y hambre y cambiar su forma por otra nueva, contemplamos cómo se nos acerca y se hace más parecida a nosotros, cómo se expande, se elabora a sí misma, persigue su objetivo inexorable e inconcebible, hasta alcanzarnos al final y latir su ser a través de nuestros cerebros y nuestras arterias...
Es posible creer que todo el pasado no es más que el principio de un principio, y que todo lo que es y ha sido es sólo el crepúsculo del alba. Es posible creer que todo lo conseguido por la mente humana no es sino el sueño antes del despertar...
Surgirán... de nuestro linaje mentes que volverán su atención a nosotros en nuestra pequeñez y nos conocerán mejor de lo que nos conocemos nosotros. Llegará un día, un día en la sucesión infinita de días, en que seres, seres que están ahora latentes en nuestros pensamientos y escondidos en nuestros lomos, se erguirán sobre esta tierra como uno se yergue sobre un estrado y reirán y con sus manos alcanzarán las estrellas.
H.G.Wells
Regreso al Guión
Del guión original:Marty
Pero Doc. ¿Cómo ha ocurrido todo esto? Quiero decir, es como si estuviéramos en el infierno o algo así.
Doc
No, esto es Hill Valley y no creo que el infierno sea mucho peor. El continuo espacio ha sido alterado y el resultado es una nueva secuencia temporal que da lugar a una realidad alternativa.
Marty
En Cristiano Doc.

Doc le enseña la BOLSA DE PLASTICO PLATEADA del futuro.
Doc
¿Reconoces esto? Es de la tienda de antigüedades del futuro. Lo sé porque el recibo aún estaba dentro.
Doc le enseña el recibo.
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Un momento. La secuencia no era así. Se han saltado la explicación de la pizarra.
- No, no se la han saltado es que lo añadieron después de haber terminado el guión. Y fue así porque si no, no se entiende nada.
Un momento. Me estás diciendo que el guión de Regreso al Futuro II, uno de los hitos del cine, una de las mas grandes obras, uno de los referentes…
- Era basura. Incomprensible. Retorcido. La explicación de la pizarra, con la línea temporal, es un pegote añadido para que la gente no se vaya de la sala.
Uau. Vaya. Pues yo me lo creí. No me molestó. De hecho, me encanta.
- A mi también.
Bob Gale ...........................................Robert Zemeckis
Deconstructing Pixar
Copio, con permiso del autor Alfonso Salazar, una reflexión...
"Hace un par de días ví otra vez el trailer de la nueva película de Pixar, UP, en la que un anciano viaja con su casa por los aires a una suerte de mundo de fantasía, con perros que hablan y más maravillas.
El director, Peter Docter, es el que hizo Monstruos S.A. En aquella película usaba la idea al revés, un mundo de fantasía que da paso al real. Misma idea, enfoque distinto.
Y me fuí fijando en otros directores de Pixar. John Lasseter cuenta en Toy Story la historia de un personaje orgulloso que cae en medio de una comunidad de personajes a su juicio obsoletos, a los que no comprende, pero termina forjando una gran amistad con ellos gracias a los valores que le enseñan.
Y en Cars, hizo lo mismo. Andrew Staton cuenta en Finding Nemo la historia de un personaje que tiene que hacer un viaje imposible poniendo en riesgo su propia vida para rescatar al ser querido.
Lo mismo hizo en Wall-e. Brad Bird cuenta en Los Increibles la historia de un personaje que se resiste a ser lo que su entorno le exige ser, pues se sabe capaz de mucho más. Es especial y no parará hasta que le acepten tal y como es aún poniendo en peligro a sus seres queridos, lo cual crea un inmenso conflicto personal.
Lo mismo hizo en Ratatouille... Pero aún hay más. Todas las películas de Pixar cuentan la amistad improbable de dos personajes incompatibles: Un hombre del espacio y un vaquero, un monstruo y una niña, una rata y un cocinero, un robot de última generación y un compactador de basura, un anciano cascarrabias y un boy scout repelente...Da la impresión de que hacen la misma película una y otra vez hasta que es literalmente perfecta"
"Hace un par de días ví otra vez el trailer de la nueva película de Pixar, UP, en la que un anciano viaja con su casa por los aires a una suerte de mundo de fantasía, con perros que hablan y más maravillas.
El director, Peter Docter, es el que hizo Monstruos S.A. En aquella película usaba la idea al revés, un mundo de fantasía que da paso al real. Misma idea, enfoque distinto.
Y me fuí fijando en otros directores de Pixar. John Lasseter cuenta en Toy Story la historia de un personaje orgulloso que cae en medio de una comunidad de personajes a su juicio obsoletos, a los que no comprende, pero termina forjando una gran amistad con ellos gracias a los valores que le enseñan. Y en Cars, hizo lo mismo. Andrew Staton cuenta en Finding Nemo la historia de un personaje que tiene que hacer un viaje imposible poniendo en riesgo su propia vida para rescatar al ser querido.
Lo mismo hizo en Wall-e. Brad Bird cuenta en Los Increibles la historia de un personaje que se resiste a ser lo que su entorno le exige ser, pues se sabe capaz de mucho más. Es especial y no parará hasta que le acepten tal y como es aún poniendo en peligro a sus seres queridos, lo cual crea un inmenso conflicto personal.
Lo mismo hizo en Ratatouille... Pero aún hay más. Todas las películas de Pixar cuentan la amistad improbable de dos personajes incompatibles: Un hombre del espacio y un vaquero, un monstruo y una niña, una rata y un cocinero, un robot de última generación y un compactador de basura, un anciano cascarrabias y un boy scout repelente...Da la impresión de que hacen la misma película una y otra vez hasta que es literalmente perfecta"
El Personaje III

Cada vez los protagonistas son más oscuros y complejos. Su patetismo y crudeza nos hacen empatizar.
El espectador quiere poder juzgar, quiere dilemas morales que desafíen al personaje en una constante puja por la dignidad, el deber y la ambición. Quiere humanidad, sí, pero sin suavizar.
Y la humanidad es tanto dulce como violenta, está llena de contrastes.
Lo típico es aburrido, hay que construir personajes extremos, individuales, con una motivación única. Cuanto más nítidos sean tus personajes, más detalles y profundidad tendrá la historia. Estudia a tus personajes.
Los rasgos psiquiátricos son muy útiles. Defectos y virtudes muy claros, las exageraciones funcionan muy bien.¿De qué sería capaz? ¿Cuáles son sus debilidades?
El Plot o algo
v.g.
Gozen el Gozeriano, también conocido como Gozer el Destructor, Volguus Zildrohar, y el Viajante, es un ficticio dios Sumerio a la vez que el supernatural enemigo en la película. Gozer tiene dos perros-demonio llamados Zuul (“Guardián de la puerta”) y Vinz Clortho (“Maestro de las llaves”)

Durante la película Vinz Clortho, hablando a través del personaje de Louis Tully dice: “¡Durante la Rectificación del Vuldronaii, El Viajante toma la forma de un gran Torb!, luego, en la Tercera Reconciliación del último suplicante de los Meketrex, escogieron otra forma para él: ¡¡La de un enorme Sloar!! Muchos Shubs y Zuuls descubrieron lo que era asarse en fondo del Sloar aquel día, y lo aseguro”
Tras la primera guerra mundial, un demente cirujano llamado Ivo Shandor, líder de una secta secreta que rendía culto al Apocalipsis, diseña un enorme edificio de apartamentos en New York (55 Central Park West) como catalizador de energía psicokinética que podrá activar un portal por donde Gozer y sus demonios entrarán al mundo y lo destruirán.

En 1984, el edificio ha acumulado suficiente energía como para que Zuul y Vinz Clortho lo atraviesen. Ambos, planean poseer humanos para abrir el portal en lo alto del edificio dejando entrar a Gozer. A causa de esto, la energía psicokinética de la zona es unos pocos miles de veces la normal. Como consecuencia, numerosos fantasmas reviven y se muestran activos a través de la ciudad mientras esperan unirse a su nuevo maestro.
- Bernie Brillstein: ¿Y cuanto dices que costaría?
- Harold Ramis: Unos 30 millones de dolares.
- Bernie Brillstein: ... 30 millones ... dios Sumerio ...
- Dan Aycroyd: Tenemos casi convencido a Bill Murray.
- Bernie Brillstein: ...un enorme Sloar... no se...
- Harold Ramis:Podrían venderse muñecos de los personajes.
- Bernie Brillstein: Empezamos el lunes.
Gozen el Gozeriano, también conocido como Gozer el Destructor, Volguus Zildrohar, y el Viajante, es un ficticio dios Sumerio a la vez que el supernatural enemigo en la película. Gozer tiene dos perros-demonio llamados Zuul (“Guardián de la puerta”) y Vinz Clortho (“Maestro de las llaves”)

Durante la película Vinz Clortho, hablando a través del personaje de Louis Tully dice: “¡Durante la Rectificación del Vuldronaii, El Viajante toma la forma de un gran Torb!, luego, en la Tercera Reconciliación del último suplicante de los Meketrex, escogieron otra forma para él: ¡¡La de un enorme Sloar!! Muchos Shubs y Zuuls descubrieron lo que era asarse en fondo del Sloar aquel día, y lo aseguro”
Tras la primera guerra mundial, un demente cirujano llamado Ivo Shandor, líder de una secta secreta que rendía culto al Apocalipsis, diseña un enorme edificio de apartamentos en New York (55 Central Park West) como catalizador de energía psicokinética que podrá activar un portal por donde Gozer y sus demonios entrarán al mundo y lo destruirán.

En 1984, el edificio ha acumulado suficiente energía como para que Zuul y Vinz Clortho lo atraviesen. Ambos, planean poseer humanos para abrir el portal en lo alto del edificio dejando entrar a Gozer. A causa de esto, la energía psicokinética de la zona es unos pocos miles de veces la normal. Como consecuencia, numerosos fantasmas reviven y se muestran activos a través de la ciudad mientras esperan unirse a su nuevo maestro.
- Bernie Brillstein: ¿Y cuanto dices que costaría?
- Harold Ramis: Unos 30 millones de dolares.
- Bernie Brillstein: ... 30 millones ... dios Sumerio ...
- Dan Aycroyd: Tenemos casi convencido a Bill Murray.
- Bernie Brillstein: ...un enorme Sloar... no se...
- Harold Ramis:Podrían venderse muñecos de los personajes.
- Bernie Brillstein: Empezamos el lunes.
Metodología de la genialidad
No se trata de ser genios. No consiste en tener las respuestas definitivas y adecuadas en el momento preciso sino de tener un método que te permita alcanzarlas.
Y una metodología de trabajo y creación consiste en tener un buen sistema que ayude a encontrar esos momentos de inspiración. El plan es la clave.

Parte del sistema que intento poner en práctica pasa por las siguientes pautas:
- Lo que te hace trabajar mejor y más duro son las limitaciones. Si te dicen que puedes hacer cualquier cosa estas jodido, pero si te limitan, vas a sacar o mejor de ti, para devolvérselo mejorado cien veces. (Es una especie de catarsis vengativo-creativa) Nunca hay tanta astucia como en épocas de censura.
- La equivocación es la esencia de la calidad. No te juzgues. Equivócate todo lo que puedas. Mete la pata una y otra vez. El mayor enemigo es el miedo a equivocarse. (“Lo único que debemos temer es el miedo mismo” Franklin D. Roosevelt) Hazlo mal incluso adrede. Cuanto antes descubras el estropicio que has causado más energías te quedarán para mejorarlo. No tengas miedo de hacerlo mal. La clave es recuperarse del error, no intentar evitarlo. El fallo es la base de la mejora.
- Empieza por cualquier cosa, por malo que sea. No pretendas escribir de un tirón la obra decisiva, el dibujo perfecto, la canción definitiva.
- Sé curioso: inocente y ofensivamente.
- La narración es vital en cualquier campo. Qué cuentas y cómo lo cuentas.
- Hay que apartarse emocionalmente de la creación. El peso, la responsabilidad de cualquier artesanía que requiera dosis de creatividad es demasiado grande para llevarla a la hora de trabajar. Se ha de ser libre mental, emocional y moralmente. El resultado no es tu responsabilidad, ni para el éxito, ni para el fracaso.
Y una metodología de trabajo y creación consiste en tener un buen sistema que ayude a encontrar esos momentos de inspiración. El plan es la clave.

Parte del sistema que intento poner en práctica pasa por las siguientes pautas:
- Lo que te hace trabajar mejor y más duro son las limitaciones. Si te dicen que puedes hacer cualquier cosa estas jodido, pero si te limitan, vas a sacar o mejor de ti, para devolvérselo mejorado cien veces. (Es una especie de catarsis vengativo-creativa) Nunca hay tanta astucia como en épocas de censura.
- La equivocación es la esencia de la calidad. No te juzgues. Equivócate todo lo que puedas. Mete la pata una y otra vez. El mayor enemigo es el miedo a equivocarse. (“Lo único que debemos temer es el miedo mismo” Franklin D. Roosevelt) Hazlo mal incluso adrede. Cuanto antes descubras el estropicio que has causado más energías te quedarán para mejorarlo. No tengas miedo de hacerlo mal. La clave es recuperarse del error, no intentar evitarlo. El fallo es la base de la mejora.

- Empieza por cualquier cosa, por malo que sea. No pretendas escribir de un tirón la obra decisiva, el dibujo perfecto, la canción definitiva.
- Sé curioso: inocente y ofensivamente.
- La narración es vital en cualquier campo. Qué cuentas y cómo lo cuentas.
- Hay que apartarse emocionalmente de la creación. El peso, la responsabilidad de cualquier artesanía que requiera dosis de creatividad es demasiado grande para llevarla a la hora de trabajar. Se ha de ser libre mental, emocional y moralmente. El resultado no es tu responsabilidad, ni para el éxito, ni para el fracaso.
Espacio

(Sujétate y pincha la imagen)
Aprende como si fueras a vivir para siempre.
Vive como si fuera tu último día.
Conferencias: TED
He descubierto esta web, donde podemos acceder a cientos de conferencias y ponencias de todo tipo: tecnología, narrativa, psicología, ciencia... El contenido de muchas de ellas es fascinante. Son expertos en cada campo que analizan lo que saben transmitiéndolo con humor e inteligencia.
www.ted.com

P.d. Solo en inglés: perfecto para no perder oído
www.ted.com

P.d. Solo en inglés: perfecto para no perder oído
El Personaje II - El malo

Es recomendable un bueno con un lado oscuro y un malo con mucho atractivo. Cuanto mejor antagonista, mejor relato; Tan sencillo y complicado como eso.
A la hora de escribir es conveniente no juzgar a los personajes. Ser paternalista es una de los elementos que más suele rechazar el espectador, no nos gusta que nos digan las cosas directamente,
es mucho más divertido sugerir.
El objetivo es intentar apartarse del personaje (bueno o malo) para verlo con distancia, sin proyectar estereotipos de bondad o vileza (a no ser que ese sea el objetivo – vg: humorístico)
Lo coherente es dar humanidad a la maldad. Por eso vemos al malo acariciando a un gato, le hace por encima de todo, humano.
Jiddu Krishnamurti
Me he resistido a poner videos hasta hoy. Hay significados que solo pueden alcanzarse en la viva expresión de la palabra desarrollada en la dialéctica y el debate profundo.
Posología: Aplicar y extender dos veces al día.
Posología: Aplicar y extender dos veces al día.
El Personaje I
Es esencial y lo he estado posponiendo por un legítimo motivo: No se me da especialmente bien. No me gusta. Yo soy más de estructura, y sin embargo, el personaje es el origen de la historia, en torno al cual deben crecer el resto de elementos.
Sin personaje puede darse narración, no es necesario un único personaje sobre el que gire toda la trama, ni siquiera es necesario un personaje (“Koyaaniskatsi”) pero es muy gratificante que exista y que la historia recaiga en sus andaduras. El espectador, el jugador (de videojuegos, sí) o el lector, agradecen que sigamos a un sujeto en sus situaciones, aventuras y percances.
En este sentido, todo personaje es su conflicto y cuanta más tensión exista entre sujeto y conflicto, mejor.
En el fondo, el ser humano tiene pocas necesidades: Alimento, ropa, seguridad, dignidad…
Y si las necesidades son limitadas los deseos son legión: Sexo, dinero, poder, fama… Fortuna y gloria Indi, fortuna y gloria
“El deseo es el origen del sufrimiento” como bien decían Buda o Yoda (Para el caso el mismo icono) y el origen también del carácter.
En cualquier caso, tanto por su confrontación con situaciones o deseos de otros, como por ser una ambición dañina en si misma, el deseo en un personaje no tiene precio: nos aporta un conflicto.
Como decía Heráclito “El carácter es el destino”
Sin personaje puede darse narración, no es necesario un único personaje sobre el que gire toda la trama, ni siquiera es necesario un personaje (“Koyaaniskatsi”) pero es muy gratificante que exista y que la historia recaiga en sus andaduras. El espectador, el jugador (de videojuegos, sí) o el lector, agradecen que sigamos a un sujeto en sus situaciones, aventuras y percances.
En este sentido, todo personaje es su conflicto y cuanta más tensión exista entre sujeto y conflicto, mejor.

En el fondo, el ser humano tiene pocas necesidades: Alimento, ropa, seguridad, dignidad…
Y si las necesidades son limitadas los deseos son legión: Sexo, dinero, poder, fama… Fortuna y gloria Indi, fortuna y gloria
“El deseo es el origen del sufrimiento” como bien decían Buda o Yoda (Para el caso el mismo icono) y el origen también del carácter.
En cualquier caso, tanto por su confrontación con situaciones o deseos de otros, como por ser una ambición dañina en si misma, el deseo en un personaje no tiene precio: nos aporta un conflicto.
Como decía Heráclito “El carácter es el destino”
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