Aprender viciándose

Mientras visitaba un centro de jornada escolar complementaria, conocí un estudiante que estaba creando un juego interactivo con Scratch (Herramienta educativa de creación interactiva) Él no sabía cómo llevar el puntaje del resultado del juego y me pidió ayuda. Le indiqué cómo crear una variable en Scratch e inmediatamente entendió cómo podía usar una variable para llevar el puntaje del juego. Saltó emocionado y me estrechó la mano diciendo: “¡Gracias, gracias, gracias!!”. Me pregunto ¿cuántos profesores de álgebra de octavo año reciben un agradecimiento tan efusivo de sus estudiantes por enseñarles variables?

Fragmento de un interesante artículo sobre educación y creatividad que podeis leer aqui:

http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php

Cortos, latex, guión y otras chicas del montón


R.
Mira lo que he encontrado. Dos años de cortometraje. Como producto es totalmente comercial. El guión debe ser escalofriante pero es lo de menos.

http://turbothemovie.com

Tengo que ponerme a experimentar con cromas, el futuro va por ahí; mucha pantalla azul y postproducción a muerte. Latex, neones y cromas azules por todos lados. Quien necesita una historia.


S.
No sé... sí y no. Al final, lo que llega al corazón es la historia, y son las historias lo que se recuerda. Decimos que el 3D de El Señor de los Anillos envejece muy mal pensando en Légolas subiendo al caballo de una voltereta, pero lo que no nos damos cuenta es que el 80% de los fondos son fotomontajes aplicados, bien sobre exteriores reales, bien sobre pantalla azul. Te los comes con patatas 6 años después. La pantalla azul es un poderoso aliado si la usas así, ambientando, potenciando la historia.

Este corto que me comentas vende lo que vendía Image Comics hace 12 años, ¿y quién se acuerda de aquellas páginas espectaculares? Nadie. Aquellos dibujantes hicieron mucho dinero, algunos se quedaron en el camino porque en el fondo eran meros cascarones (el símil cinematográfico serán los Watchowsky, y si no al tiempo), y otros aprovecharon el trampolín al igual que el que haya post-producido este corto busca un lugar en ILM.

Creo que ese no es el camino, y me refiero a lanzar al espectador luces fluorescentes durante 2 horas; si se ha de mostrar y apostar sólo por aquello que realmente se quiere hacer y que lo soliciten, la plataforma que debes construir para llamar la atención sobre uno mismo, marcará la diferencia por su potencial de perdurabilidad, porque hay algo ahí dentro más allá de las luces de Neon.

Syamalan te calza un plano final desde dentro de la piscina en el que un águila gigante en la penumbra de la noche y ante el fulgor de un relámpago se lleva a la protagonista, La joven del agua, cumpliendo la leyenda que desarrolla durante la historia. El climax. Habría funcionado aún mejor si hubiera mostrado menos a la criatura del césped, menos 3D y más sugerir hubiera creado mejor suspense.

En Dune si pisas la arena del desierto, te arriesgas a que aparezca un gusano gigante. Ese peligro que nos hace vulnerables a todos por igual se recuerda más que la maqueta cutre del gusano. Si además está bien hecha, mejor, claro, pero lo que se recuerda es pensar "Dios mío, es como si un tiburón pudiera bucear por el asfalto de la ciudad, no estaríamos a salvo en ningún lado".

Hoy te acuerdas de Blade Runner, con un 3D mínimo, maquetas, y fondos atmosféricos excelentemente bien hechos. Pero sin esa historia, Scott no ha vuelto a acercarse a ese nivel.

El corto que me mandas, es una copia de Avalon y se han quedado sólo con el plástico de colores, el látex, y los desenfoques gausianos, todo ello sumado a Street Fighter 4. Apuesto a que cuando su director vio Matrix, hizo un corto sólo para probar el tristemente célebre bullet time.

Si se quiere hacer un corto futurista se debería aspirar a los primeros 15 minutos de Minority Report. Pantalla azul para los fondos del futuro y 3D exclusivamente para el plano de la nave despegando. Lo demás es ritmo, historia, personajes accionando y reaccionando, empujando la trama, diseño de tecnología y vestuarios y música. Y es todo accesible.

Si se busca hacer algo así una sola persona no va a post-producir, ni actuar, ni componer la música, ni diseñar el 3D, ni coser el vestuario. Hay que delegar, y solo preocuparse, de que funcione todo junto. Hay que encargárselo y supervisar a personas cuyo camino sea demostrar lo que valen en cada una de esas especialidades, usando el corto como trampolín y siempre al servicio de una historia. Y para eso se necesita hacer un corto en el que menos signifique más, y los pocos elementos que se tengan que encargar sean imprescindibles por lo mucho que aportan a la historia porque, siendo objetivos, de cuantos menos individuos se tenga que depender mejor. Sin embargo el cine es un trabajo colectivo, es absurdo no exponerse a ese riesgo. Por eso es importante la labor de producción, se necesita un estratega que se encargue de que nadie falle facilitando que otro pueda contar una historia y no tenga que estar sobre todo el mundo.

Saliendo del plano idílico y entrando en la cruda realidad de la praxis hay que ingeniárselas para hacer Hijos de los Hombres con lo que te rodea. Con un material propio, con los contactos que se tengan, el entorno físico, la ciudad… Porque Alfonso Cuarón antes de hacer esa maravilla, siendo chico, tendría que grabar sus ideas con una videocámara en Mexico DF, digo yo. Y a por todos los concursos y subvenciones.

P.d. Todo lo que dice S. lo ha aprendido de Pixar y de mi.

El tio Walt



'Por cada risa, debe haber una lágrima'

Walter Elias Disney

El Juego

Existen juegos reglamentados, juegos con objetivos definidos, metas, horarios y pautas.

Existen otras formas de “juego” Las que son raíz del concepto “jugar” e implica que su objetivo es el juego mismo y, más allá, su finalidad es la diversión.

Desde el punto de vista formal, el objetivo del juego en sí es no servir para nada pues en cuanto tiene una finalidad establecida, su motivación deja de ser la diversión total, que pasa a segundo plano. Así, el juego se deshace.

Pero hay más características que podemos observar con frecuencia en este tipo de juego, en su actividad o sus integrantes:

- Simulación – Libertad – Experimentación - Errores creativos – Curiosidad - Ausencia de normas - Ausencia de preocupaciones – Improvisación – Flexibilidad - Espontaneidad

Como veis no estoy hablando de tenis. Y es que en un juego donde hay unas reglas tan sólidas (la inmensa mayoría) no se puede considerar que la gente esté “jugando”
La gente se toma muy en serio el asunto y me temo que la seriedad no está en la lista mencionada. Si no puedes cambiar el juego porque se ha vuelto aburrido, serio, dramático o repetitivo ¿Qué sentido tiene? Desde luego no es la diversión. Mucha gente no estará de acuerdo. Creo que es más una cuestión de semántica y conceptos, de cultura y tradición.

¿Le interesa el tema? ¿Desea saber más?
http://ensayoyerrol.blogspot.com/

La Risa

“La risa desarrolla la inteligencia, la comunicación, la autoestima y las relaciones afectivas, despertando la creatividad... La risa combate el insomnio y el apetito desmesurado. Reír resulta beneficioso para el corazón, las vías respiratorias, el aparato digestivo, el sistema nervioso y estimula las defensas del organismo... La risa es una de las mejores terapias que se conocen para conectarnos con lo más profundo de las emociones y ayudarnos a expresar esos sentimientos y vivencias que bloquean la capacidad real de nuestro potencial humano.

Es una excelente vía hacia la felicidad. Reír es la terapia de la vida misma. Cuando somos capaces de meditar en la sonrisa interior, generamos endorfinas, sustancias bioquímicas que se localizan en el cerebro y que en el momento de reír, empiezan a circular a través de la sangre.
Ello facilita el desbloqueo energético desechando así las toxinas emocionales que portamos en el cuerpo. A partir de ahí conectamos con nuestra sabiduría interior”

Alfonso Serra



Educación y libros


Con demasiada frecuencia la educación en realidad actúa como una forma de terapia de aversión. Lo que se enseña realmente a los niños niños es a asociar el aprendizaje con el trabajo y asociar el trabajo con la monotonía de modo que posiblemente el resto de su vida nunca se acerquen a un libro. Así los libros se asocian con problemas de aprendizaje, el aprendizaje con el trabajo y trabajar con la monotonía.

Después de un duro día de trabajo, en lugar de relajarnos con un libro, va a ser mucho más probable que nos sentemos delante de una sitcom poco exigente, porque no pretende, obviamente, enseñarnos nada. Y si no trata de enseñarnos nada no parece ser aprendizaje, no parece ser trabajo y no es monotonía, por descarte debe tratarse de un placer.

Y creo que ese es el tipo de impronta que ha dejado en nosotros el proceso educativo.

Alan Moore

Estraños linajes

Miramos hacia el pasado a través de millones
incontables de años, y vemos la gran voluntad de vivir que lucha por salir del fango situado entre las mareas, que lucha de forma en forma y de poder en poder, que se arrastra por el suelo y luego camina con confianza sobre él, que lucha de generación en generación por dominar el aire, que se insinúa en las tinieblas de lo profundo; la vemos levantarse contra sí misma con rabia y hambre y cambiar su forma por otra nueva, contemplamos cómo se nos acerca y se hace más parecida a nosotros, cómo se expande, se elabora a sí misma, persigue su objetivo inexorable e inconcebible, hasta alcanzarnos al final y latir su ser a través de nuestros cerebros y nuestras arterias...

Es posible creer que todo el pasado no es más que el principio de un principio, y que todo lo que es y ha sido es sólo el crepúsculo del alba. Es posible creer que todo lo conseguido por la mente humana no es sino el sueño antes del despertar...

Surgirán... de nuestro linaje mentes que volverán su atención a nosotros en nuestra pequeñez y nos conocerán mejor de lo que nos conocemos nosotros. Llegará un día, un día en la sucesión infinita de días, en que seres, seres que están ahora latentes en nuestros pensamientos y escondidos en nuestros lomos, se erguirán sobre esta tierra como uno se yergue sobre un estrado y reirán y con sus manos alcanzarán las estrellas.

H.G.Wells

Regreso al Guión

Del guión original:

Marty
Pero Doc. ¿Cómo ha ocurrido todo esto? Quiero decir, es como si estuviéramos en el infierno o algo así.

Doc
No, esto es Hill Valley y no creo que el infierno sea mucho peor. El continuo espacio ha sido alterado y el resultado es una nueva secuencia temporal que da lugar a una realidad alternativa.

Marty
En Cristiano Doc.

Doc le enseña la BOLSA DE PLASTICO PLATEADA del futuro.

Doc
¿Reconoces esto? Es de la tienda de antigüedades del futuro. Lo sé porque el recibo aún estaba dentro.

Doc le enseña el recibo.

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Un momento. La secuencia no era así. Se han saltado la explicación de la pizarra.

- No, no se la han saltado es que lo añadieron después de haber terminado el guión. Y fue así porque si no, no se entiende nada.

Un momento. Me estás diciendo que el guión de Regreso al Futuro II, uno de los hitos del cine, una de las mas grandes obras, uno de los referentes…

- Era basura. Incomprensible. Retorcido. La explicación de la pizarra, con la línea temporal, es un pegote añadido para que la gente no se vaya de la sala.

Uau. Vaya. Pues yo me lo creí. No me molestó. De hecho, me encanta.

- A mi también.

Bob Gale ...........................................Robert Zemeckis

Deconstructing Pixar‏

Copio, con permiso del autor Alfonso Salazar, una reflexión...

"Hace un par de días ví otra vez el trailer de la nueva película de Pixar, UP, en la que un anciano viaja con su casa por los aires a una suerte de mundo de fantasía, con perros que hablan y más maravillas. El director, Peter Docter, es el que hizo Monstruos S.A. En aquella película usaba la idea al revés, un mundo de fantasía que da paso al real. Misma idea, enfoque distinto.

Y me fuí fijando en otros directores de Pixar. John Lasseter cuenta en Toy Story la historia de un personaje orgulloso que cae en medio de una comunidad de personajes a su juicio obsoletos, a los que no comprende, pero termina forjando una gran amistad con ellos gracias a los valores que le enseñan.

Y en Cars, hizo lo mismo. Andrew Staton cuenta en Finding Nemo la historia de un personaje que tiene que hacer un viaje imposible poniendo en riesgo su propia vida para rescatar al ser querido.

Lo mismo hizo en Wall-e. Brad Bird cuenta en Los Increibles la historia de un personaje que se resiste a ser lo que su entorno le exige ser, pues se sabe capaz de mucho más. Es especial y no parará hasta que le acepten tal y como es aún poniendo en peligro a sus seres queridos, lo cual crea un inmenso conflicto personal.

Lo mismo hizo en Ratatouille... Pero aún hay más. Todas las películas de Pixar cuentan la amistad improbable de dos personajes incompatibles: Un hombre del espacio y un vaquero, un monstruo y una niña, una rata y un cocinero, un robot de última generación y un compactador de basura, un anciano cascarrabias y un boy scout repelente...Da la impresión de que hacen la misma película una y otra vez hasta que es literalmente perfecta"

El Personaje III


Cada vez los protagonistas son más oscuros y complejos. Su patetismo y crudeza nos hacen empatizar.

El espectador quiere poder juzgar, quiere dilemas morales que desafíen al personaje en una constante puja por la dignidad, el deber y la ambición. Quiere humanidad, sí, pero sin suavizar.

Y la humanidad es tanto dulce como violenta, está llena de contrastes.

Lo típico es aburrido, hay que construir personajes extremos, individuales, con una motivación única. Cuanto más nítidos sean tus personajes, más detalles y profundidad tendrá la historia. Estudia a tus personajes.

Los rasgos psiquiátricos son muy útiles. Defectos y virtudes muy claros, las exageraciones funcionan muy bien.

¿De qué sería capaz? ¿Cuáles son sus debilidades?

El Plot o algo

v.g.

Gozen el Gozeriano, también conocido como Gozer el Destructor, Volguus Zildrohar, y el Viajante, es un ficticio dios Sumerio a la vez que el supernatural enemigo en la película. Gozer tiene dos perros-demonio llamados Zuul (“Guardián de la puerta”) y Vinz Clortho (“Maestro de las llaves”)


Durante la película Vinz Clortho, hablando a través del personaje de Louis Tully dice: “¡Durante la Rectificación del Vuldronaii, El Viajante toma la forma de un gran Torb!, luego, en la Tercera Reconciliación del último suplicante de los Meketrex, escogieron otra forma para él: ¡¡La de un enorme Sloar!! Muchos Shubs y Zuuls descubrieron lo que era asarse en fondo del Sloar aquel día, y lo aseguro”

Tras la primera guerra mundial, un demente cirujano llamado Ivo Shandor, líder de una secta secreta que rendía culto al Apocalipsis, diseña un enorme edificio de apartamentos en New York (55 Central Park West) como catalizador de energía psicokinética que podrá activar un portal por donde Gozer y sus demonios entrarán al mundo y lo destruirán.

En 1984, el edificio ha acumulado suficiente energía como para que Zuul y Vinz Clortho lo atraviesen. Ambos, planean poseer humanos para abrir el portal en lo alto del edificio dejando entrar a Gozer. A causa de esto, la energía psicokinética de la zona es unos pocos miles de veces la normal. Como consecuencia, numerosos fantasmas reviven y se muestran activos a través de la ciudad mientras esperan unirse a su nuevo maestro.


- Bernie Brillstein: ¿Y cuanto dices que costaría?
- Harold Ramis: Unos 30 millones de dolares.
- Bernie Brillstein: ... 30 millones ... dios Sumerio ...
- Dan Aycroyd: Tenemos casi convencido a Bill Murray.
- Bernie Brillstein: ...un enorme Sloar... no se...
- Harold Ramis:Podrían venderse muñecos de los personajes.
- Bernie Brillstein: Empezamos el lunes.

Metodología de la genialidad

No se trata de ser genios. No consiste en tener las respuestas definitivas y adecuadas en el momento preciso sino de tener un método que te permita alcanzarlas.

Y una metodología de trabajo y creación consiste en tener un buen sistema que ayude a encontrar esos momentos de inspiración. El plan es la clave.



Parte del sistema que intento poner en práctica pasa por las siguientes pautas:

- Lo que te hace trabajar mejor y más duro son las limitaciones. Si te dicen que puedes hacer cualquier cosa estas jodido, pero si te limitan, vas a sacar o mejor de ti, para devolvérselo mejorado cien veces. (Es una especie de catarsis vengativo-creativa) Nunca hay tanta astucia como en épocas de censura.

- La equivocación es la esencia de la calidad. No te juzgues. Equivócate todo lo que puedas. Mete la pata una y otra vez. El mayor enemigo es el miedo a equivocarse. (“Lo único que debemos temer es el miedo mismo” Franklin D. Roosevelt) Hazlo mal incluso adrede. Cuanto antes descubras el estropicio que has causado más energías te quedarán para mejorarlo. No tengas miedo de hacerlo mal. La clave es recuperarse del error, no intentar evitarlo. El fallo es la base de la mejora.

- Empieza por cualquier cosa, por malo que sea. No pretendas escribir de un tirón la obra decisiva, el dibujo perfecto, la canción definitiva.

- Sé curioso: inocente y ofensivamente.

- La narración es vital en cualquier campo. Qué cuentas y cómo lo cuentas.

- Hay que apartarse emocionalmente de la creación. El peso, la responsabilidad de cualquier artesanía que requiera dosis de creatividad es demasiado grande para llevarla a la hora de trabajar. Se ha de ser libre mental, emocional y moralmente. El resultado no es tu responsabilidad, ni para el éxito, ni para el fracaso.

Espacio


(Sujétate y pincha la imagen)

Aprende como si fueras a vivir para siempre.
Vive como si fuera tu último día.

Conferencias: TED

He descubierto esta web, donde podemos acceder a cientos de conferencias y ponencias de todo tipo: tecnología, narrativa, psicología, ciencia... El contenido de muchas de ellas es fascinante. Son expertos en cada campo que analizan lo que saben transmitiéndolo con humor e inteligencia.

www.ted.com






P.d. Solo en inglés: perfecto para no perder oído

El Personaje II - El malo


Es recomendable un bueno con un lado oscuro y un malo con mucho atractivo. Cuanto mejor antagonista, mejor relato; Tan sencillo y complicado como eso.

A la hora de escribir es conveniente no juzgar a los personajes. Ser paternalista es una de los elementos que más suele rechazar el espectador, no nos gusta que nos digan las cosas directamente,
es mucho más divertido sugerir.

El objetivo es intentar apartarse del personaje (bueno o malo) para verlo con distancia, sin proyectar estereotipos de bondad o vileza (a no ser que ese sea el objetivo – vg: humorístico)

Lo coherente es dar humanidad a la maldad. Por eso vemos al malo acariciando a un gato, le hace por encima de todo, humano.

Jiddu Krishnamurti

Me he resistido a poner videos hasta hoy. Hay significados que solo pueden alcanzarse en la viva expresión de la palabra desarrollada en la dialéctica y el debate profundo.



Posología: Aplicar y extender dos veces al día.

El Personaje I

Es esencial y lo he estado posponiendo por un legítimo motivo: No se me da especialmente bien. No me gusta. Yo soy más de estructura, y sin embargo, el personaje es el origen de la historia, en torno al cual deben crecer el resto de elementos.

Sin personaje puede darse narración, no es necesario un único personaje sobre el que gire toda la trama, ni siquiera es necesario un personaje (“Koyaaniskatsi”) pero es muy gratificante que exista y que la historia recaiga en sus andaduras. El espectador, el jugador (de videojuegos, sí) o el lector, agradecen que sigamos a un sujeto en sus situaciones, aventuras y percances.

En este sentido, todo personaje es su conflicto y cuanta más tensión exista entre sujeto y conflicto, mejor.

En el fondo, el ser humano tiene pocas necesidades: Alimento, ropa, seguridad, dignidad…
Y si las necesidades son limitadas los deseos son legión: Sexo, dinero, poder, fama… Fortuna y gloria Indi, fortuna y gloria
“El deseo es el origen del sufrimiento” como bien decían Buda o Yoda (Para el caso el mismo icono) y el origen también del carácter.

En cualquier caso, tanto por su confrontación con situaciones o deseos de otros, como por ser una ambición dañina en si misma, el deseo en un personaje no tiene precio: nos aporta un conflicto.

Como decía Heráclito “El carácter es el destino”

Aglantha



"La solución del misterio siempre es inferior al misterio"
Jorge Luis Borges

Herramientas III

El guionista tiene contadas herramientas narrativas pero poderosas. De cada una se puede hablar como de una disciplina a estudiar, analizar y disfrutar, con cientos de variantes y mezclas. Uno de estos enormes monumentos a la narración es la elipsis.

La elipsis es lo que está fuera del tiempo que vemos, un salto temporal, intencionado o no, consciente o no.
Nuestra vida trancurre sin elipsis, la realidad es continua. Se trata pues de una alteración radical del fluir tal y como lo conocemos.
Dentro de una historia, podemos realizar y entender las elipsis porque existe un código común que ha sido aceptado. Es una habilidad adquirida por el ser humano desde que empieza a jugar, se basa en el juego y por tanto se fundamenta en un pacto, público pero innombrado.

Dejando a un lado la teoría, podemos ver como se trata de una herramienta tremendamente versatil. Puede aparecer y se manifiesta de muy diferentes formas:

- De forma breve y repetitiva. Las secuencias de montaje nos encantan y seducen: Montajes de aparatos en pocos segundos (El equipo A atrapado en una ferretería), entrenamientos que llevarían años en unos pocos planos (Cualquier pelicula de Rocky Balboa)


- Enormes y puntuales saltos de tiempo (Quizá la elipsis más famosa de la historia del cine)


Respecto al sentido que puede darse, a parte del mero eludir lo innecesario, podemos ver:

- Humor: El clásico "Lo he decidido, nunca más volveré a hablar con ella" corte a... llamándola por teléfono.
- Mantener algo esencial oculto al espectador: El Sexto sentido. La Huella.
- Es frecuente, a través de una elipsis muy distanciada, enriquecer a un personaje enlazando la causa y el efecto de su trauma o miedo.(De nuevo nuestro amigo Magneto)

Nota: Para usos más avanzados de las elipsis revisar cualquier película de Guy Ritchie.

Susto


La teoría del susto es, valga la redundancia, pasmosamente sencilla:

A) Presenta una situación de tensión a traves de elementos narrativos y ambientales; que tanto la trama como la música y puesta en escena inicie un contexto que el espectador decodifique como ... "aqui va a pasar algo" Osea: Grandes penumbras, tonos agudos continuados, planos con aire detrás del personaje, etc.

B) Aqui viene lo bueno. En este contexto: Osea, mujer en camisón en una casa oscura con un candil, haz pasar una sombra por detras del personaje, que se da la vuelta y no alcanza a ver.

C) En el momento de máxima tensión, cuando la mujer abre la puerta y mira a un rincón... el gato sale disparado con un aullido, la puerta se mueve y apaga la vela.

Mujer en camisón: !Calcetines!

La mujer se relaja (el espectador se relaja) Era solo un gato.

D) La mujer vuelve a encender la vela y un mostruoso alien, iluminado por la luz de la cerilla, hace que el espectador, el gato, la vela, la mujer y el acomodador maldigan a la madre del guionista.

Ese es nuestro objetivo.

Creatividad aplicada IV


Tortura o liberación. Entre estas dos opciones hay toda una gama intermedia de posibilidades que cualquier persona ante un reto, trabajo, situación o circunstancia puede escoger.

Que sea una fuente de posibilidades o una carga, depende enteramente de la actitud. Y esas son algunas de las claves de a creatividad, una actitud abierta, una mentalidad positiva, constancia, perseverancia, ánimo.


Algunos instrumentos de creatividad que dada su ambigüedad pueden plantearse como obligaciones u oportunidades:
- Hacer listados de cosas.
- Ningún incentivo es mejor que trabajar bajo sueldo.
- Plantearte fechas de entrega en caso de no tenerlas.

Usos y costumbres

El PC es una herramienta que se ha ido introduciendo rápidamente en todos los procesos de trabajo. Es pronto para aventurar sus efectos a largo plazo en la población pero las impresiones parecen sugerir que es un instrumento de doble filo.


Entre los efectos más sutiles se encuentra el rápido embotamiento de la mente, la proyección lejos de tu objetivo, siendo, en definitiva, una forma de alineación. Su uso excesivo crea poco a poco un mundo artificial en el usuario. En infinidad de ocasiones, cuando se necesita pensar claramente, se aleja uno de la pantalla, apartando la vista. Es un claro indicativo del efecto absorbente y difuso que produce en la consciencia. Quizá, en un primer término, no sea el medio más acertado para la reflexión profunda.

Otro elemento a considerar son las repercusiones físicas: problemas de espalda y cervicales, estrés, problemas de concentración, depresión, falta de ejercicio y enfermedades derivadas, no son poca cosa. El asunto no es simple, pues en sí, el ordenador es una herramienta muy útil con multitud de usos legítimos.

Trabajar con otras personas es uno de las mejores formas de progresar profesional y emocionalmente. La interacción humana no tiene parangón; la réplica, los argumentos, el diálogo y la crítica, son las bases de una civilización y obras que nos rodean.


Hemos de usar el ordenador sin miedo, de forma consciente y sin dudar en hacer todo lo que podamos permitirnos lejos de él.

Algunas soluciones:
- Márcate unos tiempos límites.
- En el tiempo de ocio trata de no usar ni descansar frente al ordenador.
- Haz una lista de cosas (de trabajo y ocio) que puedas hacer en lugar de utilizar el PC.
- Estírate cada dos horas como máximo, date una vuelta, bebe agua, come algo de fruta.
- Habla con la gente que te rodea, compañeros, familia o perro.

Herramientas II

El post anterior es la síntesis condensada de uno de los instrumentos más poderosos que el guionista tiene a su alcance. Se trata de la inversión de la causalidad.

La causalidad es la sucesión de acontecimientos que en el campo de la experiencia el ser humano decodifica como natural. Es decir: causa y efecto. Una piedra se calienta cada vez que el sol brilla con intensidad. El día que no hay sol, la piedra no se calienta. Se establece una causa directa entre el sol y la piedra caliente.

La inversión de la causalidad consiste en observar primero el efecto y recaer luego en la causa. La piedra se calienta. ¿Qué raro? ¿Porqué será? Ahhh... es el sol.

- Un avión se detiene en el aire... ¿qué demonios está pasando? Ahhh... es Magneto que está usando sus poderes mutantes.



- Es imposible dar ese salto. ¿Cómo puede hacerlo? Ahhh... es todo una simulación vitual.

El misterio es lo que genera el ansia de conocer. Aplicado en su mayor expresión, puede ser el eje de toda una historia; si consigues generar pequeños o grandes misterios, ya tienes enganchado al espectador, lo cual no es poco.

El Misterio



En algún sitio
algo increible
espera ser descubierto.

Carl Sagan.

Herramientas I

El espectador está siempre anticipando, siempre tratando de preveer lo que va a ocurrir, esta es una de las formas naturales en que trabaja la mente humana.


Paradójicamente, conocer que el público va a catapultarse inconscientemente hacia el futuro nos aporta una gran ventaja. Sabemos lo que va a ocurrir en su cabeza y podemos adelantarnos y usarlo en beneficio de nuestra historia, no porque podamos evitar que prevea, sino porque podemos sacar partido de ello.


En base a este conocimiento se han ido desarrollando toda una serie de herramientas (veremos aquí una) que "se sabe" que funcionan.

Runing gag: (Gag repetitivo)
Características:
- Puede tratarse de un elemento gestual, sonoro, verbal...
- Puede ser humorístico, dramático, de suspense...
- Su estructura se genera en un "in crescendo" continuado.
- En su final varía el desarrollo que hasta entonces ha llevado (por inversión, contraste…)


Ejemplo:

(Planteamiento)

- Junior.
- Por favor no me llames así, papá.


(Repetición del planteamiento)

- Cómo puedes ser tan estúpido Junior.
- ¡¡He dicho que no me llames (Ratatatatata) Junior!!


(Cierre mediante inversión)

- Dame la mano Junior.
- ...
- Dame la mano Junior.
- ...
- Indiana, dame la mano.


P.d. El que no entienda este ejemplo tiene que revisar urgentemente "Indiana Jones y la Última Cruzada", qué demonios, todos debemos revisarla.

Mente Zen, Mente de Principiante

Se suele decir que la práctica del Zen es difícil, pero hay una gran equivocación en lo que respecta al porqué. Es difícil porque lo arduo está en mantener nuestra mente y nuestra práctica puras en su sentido fundamental.

Cuando la mente está vacía, se encuentra siempre dispuesta para cualquier cosa, abierta a todo. A la mente del principiante se le presentan muchas posibilidades; a la del experto, pocas.
Cuando uno discrimina demasiado, se limita. Cuando se es demasiado exigente, o demasiado ambicioso, la mente no es rica ni autosuficiente. Cuando la mente original deja de ser autosuficiente, se pierden todos los preceptos. Cuando la mente se torna exigente, cuando se anhela algo, se termina por contravenir los propios preceptos: no mentir, no robar, no matar, no ser inmoral, etc. En cambio, cuando se mantiene la mente original, los preceptos se mantienen por sí mismos.

En la mente de principiante no surge el pensamiento "he alcanzado algo". Todos los pensamientos basados en el propio yo tienden a limitar la vasta mente. Cuando no se abriga ningún pensamiento de logro, ningún pensamiento del propio yo, es cuando uno llega a ser verdadero principiante. Entonces es cuando se puede aprender algo realmente. La mente de principiante es compasiva. Y cuando la mente es compasiva, es infinita.

En resumen, lo más difícil de todo es mantener siempre la mente de principiante. Para ello no es necesario lograr primero una profunda comprensión del Zen, por mucho que se lea sobre el tema del Zen, la lectura de cada oración o frase debe hacerse con la mente fresca y abierta. No se ha de decir nunca "sé lo que es el Zen" o "he logrado la iluminación." Éste es también el verdadero secreto en lo tocante a las artes. Hay que ser siempre principiante.

Del libro : “ Mente Zen , mente de principiante “ de Shunryu Suzuki


Elige tu propia aventura: Cambia la palabra "Zen" en todo el texto por cualquier dedicación en la que pretendas alcanzar cierto desarrollo personal.

Creatividad Aplicaca (III)

Suele ser util tratar de remover la historia que tengas entre manos en momentos de bloqueo, darle la vuelta y mirarla desde otro punto de vista.

Ir contra el discurso social imperante, hacer lo contrario o visiones muy apartadas de lo conocido puede ayudar.

Otro método útil es transformar tu narración en en una parodia o pensar en como lo haría un director muy definido y extremo. Exagerarlo al máximo, dejando que crezca y volviendo luego a tu historia. ¿Cómo lo haría… Woody allen? ¿Kubrik? ¿Almodóvar? Escribirlo es un gran ejercicio para ampliar miras.

¿Donde está Wall-E?

El Sonido


El sonido es esencial en una película, llegando a rivalizar en importancia con la imagen. La consciencia de lo auditivo en el ser humano es constante y poderosa. El estilo que se marque en el arranque, como ocurre con la estética visual, va a definir el tono y forma en que se escuche la película. Así se aceptará casi cualquier cosa si se ha presentado al principio con ese lenguaje, con esas reglas de juego.

Para ello se debe construir un mundo sonoro que el espectador termine de interpretar. Se han de encontrar claves sonoras; sonidos concretos que aludan, refuercen y sugieran. Esta búsqueda debe poseer intencionalidad, debe estar jerarquizada según unas prioridades. Que el sonido cuente, que tenga peso todo el rato.


Romper con la dictadura de la sincronía es un primer paso y un ejercicio perfecto para esta toma de conciencia auditiva. Ver lo mismo que se escucha es una reiteración que no amplía nada… a no ser que sea ese el efecto buscado. En cualquier caso suele ser mejor que el sonido juzgue a que enfatice.

Como parece funcionar en cualquier construcción, todo comienza con una pregunta; ¿Qué quiero conseguir? Que a su vez se desparrama en cientos de preguntas (¿Cómo puedo hacerlo? ¿Cómo se ha hecho? ¿Qué elementos podrían funcionar? ¿Qué se me escapa?...) En una palabra lo que se hace es “conceptualizar”. Buscar la sensación, definirla, diseccionarla y apresarla. Tomar decisiones y dejar fuera muchas cosas, esa es la dificultad.

Creatividad aplicada (2)


Deja libre al demonio interior al escribir. Mira al abismo y trata de ser sincero.

Redimirse en la ficción es una gran forma de terapia. Dejar salir lo verdadero utilizando partes de tí mismo. Escribiéndo desde el corazón pues esa autenticidad se nota y es reconocida por los demás.

Es aconsejable crear a partir de la experiencia personal, a partir de emociones del propio pasado, detalles de tu propia memoria. En lo personal, en lo íntimo es donde está el buen material. Hay que echarle pasión y valor.

Ese entusiasmo inicial en un proyecto es una fuerza que se puede aprovechar, no hay porqué rechazarla por ser emocional, pero hay que considerar que, por mucho que tratemos de aferrarlo, ese ímpetu irá desvaneciéndose. Solo quedará la voluntad contra el papel. Es entonces cuando hay que continuar sin desfallecer. Es en esa encrucijada donde te encontrarás con todos los que escriben y crean.

Teoría de la emoción


Quizá las historias no deberían escribirse con palabras, sino con emociones. Se pueden plantear las secuencias como una sucesión de emociones, e incluso dentro de las escenas puede darse toda una gama: Risa + sorpresa + calma + terror + risa + comprensión + amor…

En el guión debe haber momentos de pausa entre tramos de ascensión. Para que la subida sea más eficaz debemos tener rellanos. Si se mantiene la tensión hasta el extremo, el drama se rompe y el espectador se distancia para poder aguantarlo. De esta forma, el espectador puede llegar a reírse de situaciones en que no debiera. Lo ideal es alternar humor y drama. Chiste y dolor.

Lo que se propone así, es traducir significados y emociones a imágenes, usándolas para plantear un camino emocional en el espectador. Es similar a una estructura musical con silencios, momentos álgidos y momentos bajos. La narración, en general, tiene que ver más con una dimensión temporal que con una visual. Está más cerca del oído y la música que del ojo. Todo, en este punto, es emoción.

Puede llegar a ser útil cantarte la historia que estás desarrollando para ver si funciona. Cuéntala como un juglar. Lo importante es el flujo, lo que va antes y después, el sucederse. De donde viene y a donde va, el continuum. La emoción va y viene apoyada en las acciones que no dejan de transcurrir hasta el final.

El Arranque


El arranque; las primeras secuencias son esenciales. Marcan el tono, atrapan o aburren. La publicidad y los videoclips han causado estragos en la paciencia del espectador medio, no lo pongas a prueba.

Al principio se puede utilizar mayor información verbal sin que ello moleste al espectador, pero lo mejor es tratar de entregar pistas a través de acciones naturales, que no parezca que estás aportando claves.

En este sentido, las películas tienen que empezar empezadas, en medio de una acción importante que permita descubrir la psicología del personaje. Del comienzo se sacan muchas conclusiones: personalidad, tema, género…

Diálogos


Janine: ¿Le gusta leer?

Egon: La letra está muerta.

Janine: ¿Tiene usted algún hobby?

Egon: Colecciono mohos, esporas y hongos.

Uno de los principales objetivos del diálogo consiste en insuflar vida a los personajes. Hay una diferencia importante, en esta búsqueda, entre pensar en lo que dirían estos personajes y dejar que hablen por sí mismos. Esta diferencia se ha de salvar conociendo profundamente sus personalidades, definiéndolos certeramente y haciendo que hablen mucho, antes de ponerles en la situación buscada.

Un personaje que generará un diálogo definido por:
- Vocabulario
- Gramática
- Acentuación
- Jerga profesional
- Argot
- Tacos
- Estilo verbal
- Subtexto frecuente

Creatividad Aplicada (1)


¿Te apetece escribir?

La clave: Hay que intentar pasárselo bien. Para ello, suele ser util restar importancia a lo que se escribe, quitarle presión y trascendencia.
De nada sirve pensar en escribir la gran obra de nuestro siglo. Mal camino es ese. Liberate de la exigencia de calidad. No te compliques, una idea sencilla, un personaje sencillo, una historia sencilla. Mantén la calma. Lá complicación vendrá por sí sola, no hace falta que la busques.

Y depues repite cien veces: A escribir se aprende escribiendo.

Dar cera, pulir cera.


La gente ya ha visto mucho material audiovisual.
Ventaja: hay mucha información que se puede (y debe) dar por sabida cuando se presenta una obra, especialmente si es de género.
Inconveniente: No se puede hacer de nuevo Star Wars.

Todos conocemos muchos rostros (Kennedy, E.T., Bruce Lee,..) Oriente y Occidente poseen una nutrida mente común: Dibujos, películas, frases... Así, se pueden encontrar lugares comunes en la memoria que pueden resultar muy útiles a la hora de dar profundidad y vida a los personajes y las obras. Existe una cultura de fondo que comparten varias generaciones respecto al audiovisual. No se debe escribir de espaldas a este conocimiento, es pues recomendable utilizarlo en nuestro propio beneficio.

Esta misma clave, se puede utilizar para reflexionar sobre los distintos géneros: aventura, acción, comedia… Algunos directores como Shyamalan lo han utilizado de forma seria para redefinirlos (Ciencia ficción intimista: Señales) o como Tarantino, de forma humorística (Kung-fu plastic: Kill Bill) Incluso en el musical, se pueden reciclar los éxitos de los 80/90 y hacer un “Al otro lado de la cama” Este tipo de obras suelen ofrecer lecturas a varios niveles aportando valor al resultado.

Y si eso no es suficiente, siempre se pueden reciclar programas de televisión; antiguos, grotescos o desfasados, son todos memoria colectiva. El paso que se debe dar es mezclar telenovelas con ciencia-ficción, la ruleta de la fortuna con CSI.

Mundos extraños


En algún sentido toda obra es abierta ya que exige la participación del espectador. El desafío es hacer una obra con múltiples lecturas o interpretaciones a diferentes niveles. (Wall-E, Starship Troopers, La princesa prometida) En este sentido, la reestructuración del mundo a través de una visión peculiar, como esquizofrénicos, niños, robots, extraterrestres, ancianos… suele ser valiosa e interesante. Para ello, debemos encontrar equivalentes. Elementos que podamos usar para transmitir una emoción similar a la de dicha perspectiva. Buscar la abstracción de nuestros sentidos fuera del lenguaje. Esos mundos extraños que son, sin embargo, familiares.

Condensador de Fluzo. No, Gran Colisionador de Hadrones.



Fotos

Lo que es, es. Lo que no es, no es.

El guión no trata de dónde vas a poner la cámara, o de aquella imagen tan increíble que tienes en la cabeza. Todo eso está muy bien y puede ayudar, pero eso no es guión.
Guión es drama, guión es causa y efecto, guión es personaje, guión es diálogo, guión es acciones y estructura. Toda idea que se pretenda transmitir ha de ser a través de lo que hacen y dicen los personajes, esas son las principales herramientas. Los diálogos son una gran baza, pero la acción es la definitiva. El guionista piensa en acciones. El director, en imágenes. Concepciones que deben sumarse. Escribir guión consiste en trabajar el drama y los personajes, no en ilustrar imágenes.

El Formato


El formato importa a la hora de enseñar un guión, de venderlo. En el fondo, todos esos pequeños detalles (no escribir nada que no se vea o se escuche, escribir en tercera persona...)dan un poco igual. Grandes películas se han filmado sin guiones académicos.

Para aprender cual es el formato adecuado, ante eso que tanto suele agobiar, basta con coger un guión y leerlo.
Hay que leer muchos guiones. Cuantos más, mejor. Y no una lectura superficial de pasar por encima y entender más o menos de que va la historia. Hay que caer en los detalles, pararse a pensar en que hace, como escribe cada palabra, ser consciente de la objetividad, de la ausencia de elementos literarios, de la memoria del propio texto, de los diálogos, de los ligeros estilos que incluso en ese medio tan áspero logran perdurar. En la sugerencia, en el insinuar, en el inspirar está la dificultad. No puedes decirlo directamente, tienes que sugerirlo.

Estado de la cuestión

"Como has estudiado en una escuela pública daré por sentado que conoces el manejo de las armas cortas"

Aplicado al guión: Presentación, desarrollo y conclusión + Puntos de giro + Identificación ... es recomendable haber racionalizado los conceptos básicos pero, a la hora de la verdad, sirven para bien poco.

Salados dedos en las llagas

"Resulta asombroso que, en general, os vaya tan bien. Tenéis una carencia casi total de teorías sobre la organización social, vuestros sistemas económicos son arcaicos, no manejáis la maquinaria de la predicción histórica y casi diría que no os conocéis a vosotros mismos en absoluto. Teniendo en cuenta que vuestro mundo cambia a gran velocidad, me llama la atención que todavía no os hayáis autoaniquilado."

"Contact" Carl Sagan

Aprendizaje




Paradójicamente una de las mejores formas de aprender es enseñando, y una de las peores formas de aprender es siendo el sujeto pasivo de dicha educación.
Si tanto cambian las tornas, no parece descabellado que los profesores deban compensar economicamente a sus alumnos. Algo ya intuía yo en mi niñez.

Siguiendo con consecuencias inesperadas de esta pirámide, podemos ver como la peor forma de aprender algo es leyéndolo y la mejor forma de aprender es la experiencia directa (intentar realizar lo que se intenta aprender) La segunda mejor forma de aprender es jugando, simulando un caso real. De nuevo, el niño que fuí, lo sabía.

Habría que añadir otro detalle, fruto de las amputaciones docentes. ¿Cómo pueden, en la escuela, colegios, universidades, penalizar el error? El fallar, es la esencia misma del aprendizaje. Nos han extirpado su significado positivo. Errar es aprender.