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Propuesta de proyecto piloto para serie de animación



REFERENCIAS GRÁFICAS Y DE ANIMACIÓN

-          "Howl" poem by Allen Ginsberg
https://www.youtube.com/watch?v=lM9BMVFpk80

-          Kiss Kiss Bang Bang
https://www.youtube.com/watch?v=YKlSrxuLUPE

-          Catch Me if You Can
 https://www.youtube.com/watch?v=gaLDyrun_Cc

-          La joven del Agua
https://www.youtube.com/watch?v=MbTPwyhYfow

-          La fábula de los tres hermanos
https://www.youtube.com/watch?v=_w1U1OPANEM

-          Running Scared
https://www.youtube.com/watch?v=ANL0NujVZOc

-          A series of Unfortunate events
http://www.watchthetitles.com/articles/0019Lemony_Snicket_s_A_Series_of_Unfortunate_Events

-          Wall-E
https://www.youtube.com/watch?v=PuR8uq9J7gw

-          La momia
http://www.watchthetitles.com/articles/0034-The_Mummy_III_Tomb_of_the_Dragon_Emperor

-          Sherlock Holmes
https://www.youtube.com/watch?v=Vr2uPF83-m0

-          Los Increíbles
https://www.youtube.com/watch?v=nJtUdm3TLZ8


FORMATOS Y POSIBLE PARTNER PARA DISTRIBUCIÓN

El reto hoy es construir marcas que puedan ser explotadas en distintos ámbitos, tanto audiovisual como merchandising, con una visión transmedia o 360º. Marcas que puedan circular y monetizarse con juegos, apps, o lo que sea.
Claves por resolver:
-          ¿Qué tipo de contenidos podrían encajar o faltan en el catálogo de un posible distribuidor?
-          ¿Hay lugar para una serie de cuentos para público de 12-82 años tipo “cuento narrado”?
-          ¿Qué material es necesario para ofrecer el proyecto en Ferias Internacionales: Biblia, Piloto,...? BIBLIA y PILOTO.
-          ¿Es coherente realizar el piloto en inglés y castellano de cara a la distribución? INGLÉS
-          ¿Una duración de 3 minutos es un buen formato? ¿Podría ser menor manteniendo posibilidades de venta?¿Qué número de capítulos puede ser más interesante comercialmente?
-          ¿Qué costes de producción puede llegar a soportar?

CARACTERÍSTICAS

Duración del Piloto: 3 Minutos
·       20 Segundos – Intro
·       10 Segundos – Cierre
·       2 Minutos 30 Segundos - Historia

ESTRUCTURA Y GUIÓN

Cada capítulo es una historia narrada a través de una voz en of a modo de cuento. Comenzamos con imagen real de una persona que comienza la narración (similar a cuentacuentos alrededor del fuego) y pasamos a la animación.
Algunas Claves:
-          Estilo y contenido en una misma dirección.
-          Toques de humor.
-          Originalmente en Inglés y Castellano, pero abierto a doblarse en el idioma que sea necesario.

ETAPAS

1º Tanteo de mercado y recabar información de nichos y posibles distribuidores
2
º Desarrollar historia, costes y plan en base a la información previa
3
º Desarrollar concept, fondos, locución y animación


VALORES ACTUALES

Queremos combinar tres elementos potentes en los que tenemos experiencia:
-          Narración Locutada

-          Concept e Ilustración

-          Animación
-          Otros Formatos


POSIBLES CUENTOS

-          Caperucita Roja
-          Los tres cerditos
-          Blancanieves
-          Cenicienta
-          Pinocho
-          La bella durmiente
-          Peter Pan
-          La princesa y el guisante
-          Pedro y el Lobo
-          Alicia en el Pais de las Maravillas
-           
ALGUNAS CLAVES

-          Estilo y contenido en una misma dirección.
-          Toques de humor.
-          Originalmente en Inglés y Castellano, pero abierto a doblarse en el idioma que sea necesario.
-          Cuento tradicional pero que la historia tenga giros nuevos, diferentes y que sorprendan a los que ya conocen el cuento

MERCADOS INTERNACIONALES DE CONTENIDOS

-          MIP: http://www.miptv.com/  (Cannes)
-          MIPCOM: http://www.mipcom.com/ (Cannes)
-          CARTOON: http://cartoon-media.com/
-          KIDSCREEN: http://kidscreen.com/    (NewYork)

Ideas para videojuegos Smartphone



JUEGO 1.- Esferas-Puntos que pasan de un color a otro (Rojo-Azul)

-       Minimalista – Sencillo – Breve
-       Espacio similar a Homeworld (Partículas que dan profundidad)
-       Niveles: Cubos obstaculizan + Tiempo Limitado + …
-       Viaje
-       Atención a los sonidos
-       Interface cuidada
-       Ampliable


JUEGO 2.- Foto flash interactivo (Tratado con Photoshop)
o   Como ligar en la disco
o   Rol-Ficción
o   Escapar de un lugar


JUEGO 3.- DJ con las propias canciones que llevas en el dispositivo
-       Un auricular para la mezcla y el altavoz para la salida final
-       Posibilidad de grabar tu sesión


BAINSTORMING
-       ¿Para que sirve un dedo?
o   Rascar
o   Hurgar
o   Tocar
o   Pintar
o   Explorar
o   Sentir 

VENTANAS DE DISTRIBUCIÓN

-       Iphone
-       Ipad
-       Android
-       Minijuegos/Congrégate
-       Wii
-       PSP 


ETAPAS

-       Investigar datos (cifras de ventas y retorno)
o   Hablar con Iphone España + Empresas con experiencia en desarrollo de aplicaciones
-       Investigar Competencia
§  Cuanto Juegos
§  De que tipo
§  ROI
§  Plataformas

Ideas para Videojuegos




-       Desarrollar videojuegos para aprender cosas (Estilo Cashflow) Cosas sobre energía solar, instalación de paneles, cultivos básicos, manuales de supervivencia…

-       Imagen de Valkiria cantando con un círculo alrededor y que cante “Cha-tatachantachan” (Estilo Metro golden Mayer)

-       Videojuego imagen video + imagen real (manipulada) (hdr/stop motion…) + ActionScritpt Flash

-       Juego en Flash: Fiesta de esqueletos en una mazmorra. 5 habitaciones: Entrada + Cocktail – música de danza macabra) + dormitorio + tanatorio + laboratorio. En la pantalla de la entrada hay 2 accesos, la puerta principal y una madriguera por la que solo se sale. Estilo deprimente y macabro; lámparas con telarañas, espejos. Políticamente incorrecto. Objetivo: Conquistar a la chica?

o   Entrada: Perro pulgoso mordiendo un fémur con un con un pie y zapato + ruido de agua = meada en el pantalón – No puedes pasar (Francés estirado: que llame a nuestro protagonista huesudo y tirillas) – Entra en calzoncillos en el cocktail
o   Cocktail: Música de danza macabra. Aristocracia. (Risas a lo Piero de la Francesca) Sin intentar ser popular, termina siendo aclamado por su humor. (“Al diablo con…”) Un guaperas intelectual es el más popular, su principal competidor. Uno de los asistentes no sabe que está muerto. Todos con frac y pantalones. Uno sin una pierna y con el pantalón roto (perro de la entrada) Personajes: Señora con moño/ Hombre sin perna/ Guaperas/ La chica
o   Laboratorio: Espejo en el que tú reflejo te hable.
o   Tanatorio: Que esté algo vivo aún, al final es recibido como uno más por sus familiares y amigos esqueletos.

-       Juego en flash: Cantando a lo Nick Cave. Luego silencio y ¿Qué ha dicho al principio? 4 opciones:
o   Ragrararaaaaamam
o   Quigege
o   Auiyuute
§  Pulsas y sigue con la canción o vuelve a repetirse el fragmento.

-       Presentación de la primera fase del juego del grial español para Nintendo D.S./PC/Iphone/Wii…

-       Juego de desarrollo económico de una civilización. Primero subsistencia y necesidades básicas. Creación del dinero. Combinación con sistemas sociales y económicos.

-       Círculos de Magia. (Circles of Magics) Fases/poderes a desarrollar o especializarse. La locura siempre es un riesgo:
o   Símbolos
o   Fuego
o   Espejo
o   Agua
o   Palabra
o   Arcano
o   Dolor
o   Posesión (PSIQ – Aprendes a poseer. 1ºVes tu cuerpo desde fuera 2ºCucaracha 3ºAnimal pequeño 4º… Se va aumentando el tiempo máximo de posesión – cuentatras+tamaño de animal- Hay soluciones de lugares que pasan por hacerse pequeño o volar en lugares que no podrías con tu propio cuerpo. Pueden atacar tu propio cuerpo y puedes morir sin darte cuenta antes de que ocurra. 25º Te enfrentas a otro poseedor 30º Atacan tu cuerpo real a la vez que tu poseído. Te sacan de tu poseedor varias veces. Tu al otro también. Batalla cambiando de cuerpo una y otra vez. Cada animal tiene una visión diferente-vida- agilidad-oído. Puedes volar nadar, etc.
o   Meditación
o   Emoción
o   Sombra
o   Natural
o   Sueño


Idea Sinopsis Guión: Bailarina


Dos historias paralelas (resolución simultánea):

-       De niña: Conflicto de identidad e inocencia + Sensación de traición (señales naturales – trampa)
-       De adulta: Ballet + Relación con padre + Relación con novio.

En un plano corto vemos como una pequeña bailarina clásica da vueltas mientras suena una música. Una niña con una cinta azul en el pelo mira ilusionada. Una chica de unos 20 años baila como lo hacia la figura también con una cinta azul en el pelo.

Bailarina – Padre (referencia)(54)

               (No real – complejo electra)

Baile

Niña ------- Mujer (25)
(Hija)       (Hija)

La hija es la madura frente a un padre infantil.

Hay que tomar el pulso a la sociedad. Encontrar inquietudes y ansias generacionales con la adolescencia en el punto de mira.

MARTA
Conflictos:
-       Quiere bailar
-       No quiere decepcionar a su padre
-       Quiere irse a vivir con su novio


JOSE
-       Quiere un buen futuro para su hija
-       Quiere protegerla
-       No quiere sentir vergüenza ni perder dignidad o autoridad.

Preguntas a responder al final:
-       Conseguirá bailar profesionalmente? A que nivel?
-       Decepciona a su padre o no? Relación?
-       Con quien vive – novio?
-       Identidad – historia de niña? Como se desenvuelve?

Doble planteamiento:
-       Niña o adolescente? (15)(Demostraciones de crisis de identidad: Sexual – messenger + social – amigas + familiar – padres)
-       Mujer; piso, novio y conflicto. Padre.


Fichas de personajes.

Fondo teórico: La mujer sufre dos profundas crisis de identidad en su paso de niña a mujer.
Una primera transmutación pasa por la perdida de la identidad, la confusión es el paso previo. La perdida de la inocencia se extrema (Máxima inocencia para siempre + máxima madurez para siempre) Sensación de traición. Todas las señales dejadas en su vida se comprenden ahora realmente y parecen una trampa elaborada.
Una segunda transformación se da en la sustitución del padre como modelo de varón para dejar paso al natural emparejamiento, cuyas características están muy ligadas a la relación y personalidad del padre.

Sinopsis guión: Chicos


Chicos


Sinopsis:

Cuatro chavales inadaptados de un pequeño pueblo son obligados a participar en un festival medieval. Cada uno de ellos ataviados de mago, arquero, acróbata y caballero.
Antes de la humillación final escapan internándose en el bosque cercano. Un cazador con una escopeta clava carteles donde se advierte de la presencia de animales peligrosos.

Desde hace meses los chicos trabajan en su “casa del árbol” con cientos de mecanismos y trampas alrededor. Algo en lo más profundo del bosque vive acechándoles, sin que puedan observarlo. El asalto de los padres al bosque es inexorable, pero son repelidos gracias al ingenio de los chicos. Desde su casa elevada los cuatro amigos ven a un enorme lobo dirigirse hacia el festival.

En un máximo esfuerzo deciden ir a salvar a sus padres aún a costa del castigo. En el último momento en lobo se volverá contra ellos. El disparo del cazador, saliendo del bosque, terminara con el peligro. Sin castigo, cerrarán el festival contándose entre ellos la aventura mientras lo celebran.




Texto en off a modo de libro de caballerías: “De cómo Peter va al encuentro de su destino sin conocer su pasado”

Los goonies pero medieval en lugar de piratas. Un brujo en lugar de un capitán.
Un inventor
Tono “malcom” humor irónico + cuento infantil

Festival medieval donde pueda darse el humor, la crueldad, a medio camino entre la representación y la verdad.

El inventor ha construido un objeto que parece diseñado para volar, al mas puro estilo “Leonardo” Comenzar probando el aparato. Pone un muñeco, lo lanza y se estrella. (Jugar con que el espectador sepa o no que es un muñeco?)

-   Cuento narrado
-   Adolescentes que no quieren ir al festival medieval. “Cuanto antes pase todo esto, mejor”

Dar el paso a la fantasía o no salir de la realidad es una decisión clave para el tono.

Sinopsis: El día D


Secuencia inicial en que vemos la preparación, el atrincheramiento.

Locutor o técnico de radio que se atrinchera en la emisora y se pone a decir verdades sobre la sociedad, el trabajo y la gente.

Diseñada como una estación de radio militar, no hay forma de sacarle de allí ni de cortar la corriente. Teléfono y estación con cierta antigüedad, tecnología algo desfasada.

Tiene una webcam que puede seguir por Internet sus progresos. Una televisión en el exterior habla con sus amigos, familiares, compañeros de trabajo…

Da el teléfono en antena y le puede llamar su ex, el jefe, de televisiones… y sus respuestas han de ser brutalmente sinceras.

Discurso:
Viva la incompetencia y la ignorancia.
Arriba la insensatez.
Que triunfen los estúpidos.
Vamos, vamos idiotas, dominad la tierra!!
Venga paleto desdentado, el mundo es tuyo!!

Vamos descubriendo su historia a través de lo que cuenta

Intentan entrar de varias formas a lo largo de la trama.

Asalto final.


“Esclavos somos todos.
De sus televisiones y sus nóminas.
Quiero escuchar la rabia.
Quiero que la ira se desate libre mientras gritamos. ¡No soy feliz!
Gritando más fuerte. ¡Odio a la gente!
Y los días van pasando uno tras otro y no ocurre nada.
Y sigo sin tomas las riendas”

Sinopsis TV Movie: Aspero



Áspero

SEC.1 EXT. DÍA

Una seña de tráfico indica peligro ante la posibilidad de que crucen escolares.

SEC.2 INT. DÍA

Una profesora espera sentada en una pequeña clase mirando su reloj de pulsera. Se levanta y mira el reloj de la pared sobre la pizarra. Va hacia el pasillo y ve como las demás clases están entrando jóvenes.

SEC.2 EXT. DÍA

Un autobús tumbado fuera de la calzada, partido en dos y estrellado contra un gran árbol. Una de las ruedas deja de girar.


Sinopsis:

Tras un accidente de un autocar infantil donde mueren algunos chicos, un padre es acusado de manipular el coche.
El padre en cuestión, recién separado, había perdido la custodia del chico a favor de la madre, principal testigo de la acusación. Todo el pueblo se echa encima del padre buscando un culpable.

Finalmente, se verá la secuencia del accidente donde los niños estaban montando mucho alboroto, llevando al conductor a perder el control y tener el accidente. El padre será exculpado.


Proyectos del pasado: Animal de Pelota


Sec.1
El sonido de un despertador suena molestamente. Una mano se posa violentamente sobre una pelota de baloncesto y el sonido se detiene. El joven recién despierto tiene los ojos abiertos exageradamente, en tensión.

Sec.2
Tres jóvenes andan por la calle vestidos de deporte, pasándose la pelota de baloncesto de forma relajada.

Sec.3
Jugando al baloncesto en una cancha. Botando. Vemos una de las paredes del lugar. Fallando un tiro. La misma pared desde más cerca. Cubriendo. La textura de la pared. Encestando. Una mano se apoya en la pared mientras el joven toma aliento mirando al suelo, está sudando. Atacando. El joven que toma aliento pasa la mano por la pared mientras se recompone. Detalles del sudor.

Sec.4
Unos pies en la ducha. El agua corre por el sumidero. Músculos enjabonándose.

Sec.5
Un cuchillo corta carne roja. Un filete, el siguiente. El cuchillo se toma con un nervio. Lo termina de cortar con las manos y continúa cortando el resto con las manos desnudas. Pone los trozos crudos en platos con ensalada y patatas fritas. Se lleva los platos.

Sec.6
Tirados en sofás con ropa de casa, con las piernas en alto. Tocándose la barriga. Leyendo distraídamente. Los platos están en la mesa, sin carne cruda, pero con las patatas y la lechuga intactos. La televisión apagada. Uno de ellos se mueve y roza sin querer a otro, quien reacciona violentamente, golpeándole. El primero le mira con los ojos muy abiertos y rabia contenida. Uno de ellos tiene la cabeza apoyada en la pelota y la mirada perdida en el exterior a través de la ventana cerrada. Un teléfono empieza a sonar. La pelota gira y se cae del sofá, ninguno la coge. Suena el teléfono. Ninguno lee. Uno de ellos está tirado en el suelo. Suena el teléfono.

Sec.7
Uno de los jóvenes se acerca extrañado al teléfono, lo busca con sorpresa y miedo. Suena. Identifica el origen del sonido. Lo empuja con la mano cerrada. Suena. Hace un esfuerzo para abrir la mano y coger el teléfono, levantando el auricular con mucha lentitud. Como recordando su funcionamiento se lo acerca lentamente al oído. Cuando lo tiene cerca del oído, vemos como grita como un chimpancé, con una rabia animal que no escuchamos.

Sec.8
En un largo pasillo con apenas luz, reconocemos tres pares de pupilas dilatadas en la oscuridad. En ropa interior, agazapados como animales dispuestos a atacar. Moviéndose a impulsos violentos ante el miedo de los sonidos en la oscuridad.

Sec.9
En la oscuridad escuchamos el sonido del despertador inicial.



Guión de cortometraje: Jardín de infancia


SEC. 1  INT/DÍA  ESCUELA

El cañón de una pistola toca un par de veces sobre el cristal de una puerta donde vemos escrito: Jardín de infancia. La profesora se acerca a la puerta mientras leemos en sus labios que les dice a los niños: seguid dibujando. Es una mujer delgada, con gafas redondas, vestida con una camisa y un chaleco, es algo mayor que Dreyfus. Gira el pomo y abre la puerta. Fuera un hombre algo bajo, de complexión fuerte, jadea y suda mientras mira a ambos lados nerviosamente. Es Dreyfus.

Dreyfus
Buenos días, no quiero asustarla, pero necesito su clase…

La profesora mira acusadamente por encima de las gafas y refleja una tensión contenida.

Dreyfus
Para esconderme unas horas. No le voy a decir que no he hecho nada, pero le aseguro (jadeando) que no haré daño a los niños ni a usted.

La profesora mira al suelo y niega con la cabeza.

Dreyfus coge su arma por el cañón y ofrece la culata a la profesora. La profesora lo mira por encima de las gafas.

Profesora
Guarde eso. Los niños podrían entusiasmarse. Mejor aún, déjelo aquí.

La profesora levanta la tapa de un buzón al lado de la puerta en el que está escrito: Donaciones

Profesora
Tranquilo, nadie mirará ahí, eso es seguro.

Dreyfus deja el arma en el buzón.
La profesora abre la puerta y entra. Los niños dibujan. Hay algo de murmullo. Un niño está de pie pintando en el dibujo de su compañero mientras hablan. Es una clase humilde, los niños son, a juzgar por su ropa, hijos de campesinos y trabajadores.


Profesora
Niños. ¡Niñooos! Jaime, siéntate. (se hace el silencio) hoy vamos a tener visita.

Jaime
Pero si hoy no es jueves.

Profesora
Si, ya se que no es jueves.
(Dirigiéndose a Dreyfus)Pase…

Dreyfus entra en la clase. Todos los niños lo miran. El silencio dura hasta que Dreyfus mira a la profesora. 

Niña 1
¡Cuéntanos un cuento ¡

Antes de que pueda decir nada, todos los niños suplican.

Clase
Si. Un cuento. ¡Cuéntanos! Una historia.

Dreyfus mira a la profesora quien asiente seria y lentamente. Dreyfus mira nuevamente a la clase.

Profesora (Dirigiéndose a Dreyfus)
Todos los jueves viene alguien del pueblo a contarles una historia.

Dreyfus
Pero… yo no se ninguna historia.

Profesora
¿Seguro?

Dreyfus suspira mirando hacia la clase.

Dreyfus
Está bien, lo intentaré, pero me tendrá que ayudar.

La profesora asiente firmemente. Dreyfus se detiene pensativo un instante.

Dreyfus
Esta bien…eeh… por donde empezar…

La profesora mira por encima de las gafas.

Profesora
Por el principio.

Dreyfus toma aliento, suspira pesadamente y comienza ha hablar.

Dreyfus
Eehh… El héroe de nuestra historia, se hacia llamar Vigo, vivía en una pequeña ciudad vendiendo grandes libros que a nadie interesaban. Vestía algo desarrapado y aunque aburrido, cumplía su deber en todo momento…

SEC.2  INT/DÍA  CASA MICHELLE

Escena 1.-
En una casa sin ascensor, Deryfus descansa un instante en un redaño. Va ataviado con una gabardina gris y una bolsa mediana pero pesada. Con un cigarrillo en la boca, toma aire y continúa subiendo. En el piso al que llega hay dos puertas, una blanca, de madera, normal. La otra es de color rosa chillón. Dreyfus llama a la puerta blanca a la vez que pisa el cigarrillo. Abre un señor de mediana edad, con una camiseta y pantalones sucios.

Dreyfus
Buenos días, no quiero hacerle perder el tiempo ni perder el mío, y no estaría aquí si esto no fuera una oportunidad única. La enciclopedia ilustrada O´hara podría ayudarle a alcanzar sus sueños…

El señor cambia su cara, desde la incredulidad hasta el desprecio. Sin decir una sola palabra cierra la puerta en sus narices. Dreyfus se sienta en el primer escalón hacia el piso siguiente. Con la puerta rosa de fondo se enciende otro cigarrillo. Cabizbajo el ruido de la mirilla le hace levantar la mirada hacia la destacada puerta. Se levanta, se inclina para coger la bolsa y avanza. Levanta la mano para llamar sin haber tirado aún el cigarrillo. Tras tocar una sola vez y casi en el acto, una joven ligera de ropa le saluda con dos besos y le invita a pasar.

Michelle
¿Va a quedarse ahí fuera?

Dreyfus sorprendido, se ha quedado sin habla, con el cigarrillo pegado a la boca entreabierta. Traga saliva antes de reaccionar. Dreyfus se percata de que aún no ha tirado el cigarrillo y lo coge haciendo el gesto de tirarlo.

Michelle
Yo nunca desperdicio un cigarrillo, ¿y usted?

Dreyfus
Eeeh…no. Gracias. Buenos días.

Escena 2.-
Dreyfus entra en la casa y mira un reloj en la pared. Extrañado mira el suyo.

Michelle (Sonriente)
Si, creo que nunca ha funcionado. Al menos marca bien la hora un par de veces al día.

Dreyfus sonríe y mira a su alrededor. La habitación parece haber sido preparada para visitas pero de forma barata. La mayoría de los objetos son horteras o de plástico.

Michelle
Permítame su gabardina y su bolsa.

Dreyfus se los entrega sin pensarlo. Con gran habilidad, Michelle abre la bolsa y deja caer un paquete sin que Dreyfus se percate.

SEC. 3  INT/DÍA   ESCUELA

Dreyfus hace un descanso en su historia y enciende un zippo dentro de clase. Los niños miran asombrados tanto a la llama como a Dreyfus y sus intenciones. La mirada de la profesora, negando ligeramente con la cabeza, le reprime en su impulso de fumar. Desde lejos, el sonido de unas sirenas de policía empieza a crecer, a acercarse. Dreyfus se pega a la pared. Las luces de los coches iluminan por un instante la clase, a los niños y a Dreyfus. Tres coches de policía pasan raudos, de largo. Tras un instante de duda, se asoma por la ventana, y vuelve la mirada a los niños. Suspira pesadamente y hace una pausa. Cuando los niños comienzan a impacientarse, habla de nuevo.

Dreyfus
Aquella princesa, en el fondo, era como… eeh (su cara refleja claramente que ha olvidado el nombre)

Profesora
Como Vigo.

Dreyfus mira directamente a la profesora.

Dreyfus
Si, como Vigo.

Dreyfus se humedece la lengua y los labios como si tuviera sed.

SEC. 4  INT/DÍA   CASA MICHELLE

Escena 1.-
Michelle coge un vaso y le pone hielo.

Dreyfus
Quería hablarle de una oportunidad única que podría mejorar su vida para siempre…

Michelle sirve wihsky y se lo entrega a Dreyfus.

Dreyfus (Sorprendido)
Gracias

Dreyfus bebe y deja la copa en una pequeña mesa. Coge su bolsa y habla mirando a Dreyfus.

Dreyfus
Verá, se trata de una colección exclusiva…

Michelle
Si pudiera venir en otro momento, lo siento, pero ahora tengo que marcharme.
Dreyfus se incorpora como para marcharse. Michelle comienza a cambiarse tras una mampara en la misma habitación.

Michelle
No, no, usted termínese su bebida. Mejor aún, déjeme su dirección y yo iré a visitarle esta misma tarde.

Dreyfus (bajando el tono de voz)
Lo siento señorita, pero la política de la empresa no permite… visitas…

Se escuchan risas en la habitación contigua. Una puerta entreabierta. Dreyfus echa un vistazo y ve a un tipo obeso haciendo cosquillas en los pies a una joven rubia en ropa interior.
Michelle
¿Como decía?

Michelle, radiante, sacude la cabeza hacia atrás, meciendo el pelo, peinándose. Dreyfus se queda sin habla un instante.

Dreyfus (Tragando saliva)
Eh…Nada, nada…

Dreyfus saca una tarjeta y un bolígrafo. Escribe nerviosamente.

Dreyfus
Se lo dejo en esta tarjeta.

Deposita el papel en una estantería, de manera que queda claramente visible. Termina su bebida de un trago.
Ella ha terminado de vestirse y sale de detrás de la mampara. Poniéndose unos pendientes.
Dreyfus se marcha hacia la puerta.

Michelle
No olvide su bolsa

Cogiéndola y dándosela entre las manos.

Dreyfus
A…si,si. Gracias…

Michelle
Michelle, señorita Michelle

Dreyfus
Dreyfus. Gustav Dreyfus. Llámeme Dreyfus


Dreyfus sale de la casa.

Escena 2.-
Al bajar por las escaleras escucha el motor de una moto apagándose, al salir por la puerta se cruza con un tipo que lleva una chupa de cuero. Chocan hombro con hombro, el motorista, sin inmutarse, entra en el portal. Dreyfus se gira mirándole.

Escena 3.-
Continúa hacia su coche, mirando la moto aparcada; tiene una “M” dibujada en el depósito. Sube a su coche y arranca.

SEC. 5  INT/ NOCHE  CASA DREYFUS

El apartamento de Dreyfus es pequeño. El típico apartamento de soltero con una gran enciclopedia y muchos ceniceros. Siempre hay una ligera nube de humo que se espesa cuando él está en la casa. Dreyfus llega a casa, enciende un cigarrillo, va al baño y se lava la cara. Llaman a la puerta. Adormilado, Dreyfus coge un par de vasos anchos y abre la puerta. Michelle, vestida elegante pero atractiva sujeta una botella de wihsky.

Michelle (sensualmente)
Hola

Dreyfus
Buenas Noches señorita Michelle

Dreyfus se echa a un lado y deja pasar a Michelle. Michelle le da la botella con desdén mientras explora minuciosamente la habitación hasta dar con la bolsa.

Michelle
Bonito apartamento. ¿Lo has decorado tu mismo?

Dreyfus
Gracias, si, soy el culpable. ¿Con agua o solo?

Aparta la mirada de la bolsa para mirarle a los ojos.

Michelle
Como tú lo tomes

Dreyfus prepara la bebida. Michelle mira tanto como puede a Dreyfus, pero sus ojos se desvían hacia la bolsa cada poco tiempo.

Dreyfus
Siéntese por favor

Michelle da un ligero rodeo para sentarse cerca de la bolsa.

Michelle
¿Que hace en su tiempo libre Gustav?

Dreyfus se interpone sentándose entre ella y la bolsa. Michelle mira a su alrededor sin gesticular, pero con aspecto pensativo.

Gustav
Normalmente trato de no pensar demasiado, me entretengo fácilmente.

Michelle se levanta y Gustav la sigue con la mirada. Ella mira hacia atrás mientras da la vuelta a la mesa.

Michelle
Entonces como yo, no soy difícil de complacer

Se sienta en un sofá individual, al otro lado de la bolsa. Dreyfus coge la copa en su mesa, bebe un largo trago y la deja de nuevo mientras se sienta en el extremo del sofá. Ahora la bolsa queda entre ambos.
Michelle no pierde el contacto visual mientras se acerca a la bolsa. Dreyfus se acerca también pretendiendo hablarle más cerca.

Michelle (Haciendo un gesto en dirección a los libros)
Debes ser una especie de ratón de biblioteca

Michelle extiende la mano por debajo de su línea de visión.

Dreyfus
No. Soy tan solo una rata callejera. Solo los vendo.

Acercándose y bajando un poco más la mano.

Michelle
Entonces me pareces una atractiva ratita…

Dreyfus le coge la mano en un movimiento brusco y comienza a besarla. Ella le abraza y con los rostros pegados vemos como Michelle cierra los ojos en un gesto de frustración.

Dreyfus
Michelle yo…

Michelle
Ssss… no digas nada.

Dreyfus
Dime que ocurre, yo puedo ayudarte.

Michelle
No sucede nada. Bueno si… tengo que ir al baño.

Dreyfus hace una mueca que quiere ser una sonrisa. Separándose lentamente.

Dreyfus
Primera puerta a la izquierda.

Michelle se levanta y va al baño. Escuchamos la puerta cerrarse. Dreyfus se levanta y con gesto de frustración apura la copa. Cabizbajo mira al suelo tras haber terminado el vaso. Su vista se detiene en la bolsa de sus enciclopedias. La cremallera está a medio abrir. Extrañado, se acerca y la abre. Ve el paquete que Michelle había puesto dentro. Lo abre, es un enorme fajo de billetes. Mira hacia el baño y luego suspira pesadamente. Se escucha la cadena del baño. Dreyfus envuelve deprisa y malamente el paquete de dinero, se levanta y lo mete en un bolsillo de su gabardina. Mira de nuevo hacia el baño y a la bolsa aún abierta.

Michelle
(Entrando en el cuarto donde Dreyfus está ya sentado)
El baño hace juego con el resto de la casa

Dreyfus
Eso es que hace falta un toque femenino

Michelle sonríe ligeramente. Camina hacia Dreyfus, quien está sentado al lado de la bolsa.

Michelle
¿Me dejas sentarme a tu lado?

Dreyfus sonríe amargamente.

Dreyfus
Claro

Dreyfus se echa a un lado, dejando que Michelle se ponga justo al lado de la bolsa.

SEC. 6  INT/DÍA   ESCUELA

En el colegio, los niños siguen con atención y silencio inusitado el relato de Dreyfus. Dreyfus con la vista perdida en la calle, se ha quedado en silencio. Los niños se mueven en sus asientos. La profesora carraspea y tose mientras levanta una ceja mirando a Dreyfus con impaciencia. Dreyfus hace ruido con la lengua y la boca, haciendo como que prueba algo, en señal de que tiene la boca seca.

Dreyfus
Profesora. ¿Tiene algo de beber?

Profesora
¿Zumo o batido?

Dreyfus mira a la profesora entre extrañado y desilusionado.

Dreyfus
Déjelo

La profesora esboza una sonrisa en la comisura de los labios.
Dreyfus respira con cansancio y mira primero a los niños y luego la clase. Ve en una de las estanterías están algunos de los tomos de la enciclopedia ilustrada O´hara (que el vendía) Dreyfus señala a la estantería mientras mira a la profesora quien asiente. Dreyfus sonríe con nostalgia.


SEC. 7  INT/NOCHE  CASA DREYFUS

Michelle mira a los ojos de Dreyfus mientras bebe pequeñísimos sorbos de su wishky.
Ambos fuman y el humo se arremolina en densas nubes que ascienden hacia el techo. Hay manchas de luz en el fondo y dos lámparas bajas, una a cada lado, les iluminan la cara. Las manos de Michelle, reposan de tanto en tanto sobre su falda.

Dreyfus
Dime, ¿crees que la suerte puede sonreírle a un tipo como yo?

Michelle (sonriendo levemente)
No se por que dices esas cosas, creo que la suerte ya te ha sonreído.

Michelle mueve lentamente la mano hacia atrás, abriendo la bolsa y metiendo la mano.

Michelle
A la gente como nosotros no se nos regala nada, pero al menos siempre estamos en buena compañía. ¿No es verdad?

Dreyfus
Desde luego. Pero siempre se echa de menos tener algo más. En ocasiones casi puedes sentir como el destino pasa cerca.

Michelle
Como si solo tuvieras que estirar la mano para…

Michelle pone cara de sorpresa…

Dreyfus
Ponme otro whisky anda, y ponte otro a ti, parece que lo vas a necesitar.

Michelle saca la botella de whisky de la bolsa. Sirve a Dreyfus sin el menor gesto y luego se sirve a si misma.

Dreyfus
Mira niña, me da igual que me utilicen, aunque sea como cartero, pero no me gusta que me mienta nadie, y menos alguien como tú.

Michelle (desafiante)
¿Y que piensas hacer?

Dreyfus
A lo mejor llamo a la policía para que escarmientes

Michelle
No hace falta que llames a nadie para eso

Dreyfus la besa apasionadamente. Tras el largo beso, ella rompe a llorar. Pasados unos segundos Michelle se arregla el pelo y se seca teatralmente las lágrimas.

Michelle
Es mío. (Aun gimoteando) Me lo he ganado, cada céntimo. Lo he tenido que hacer porque Marty no me lo daría nunca.

Dreyfus (Consolándola)
¿Quien es Marty? ¿Por que no te lo daría si es tuyo?

Michelle
Marty es mi… es mi representante. Es un animal sin sentimientos ni razón. Gustav, dime que me ayudarás. No dejes que me haga daño

Dreyfus
No te hará daño, te lo prometo. Mírame a los ojos.

Dreyfus la coge de los hombros y la obliga a mirarle directamente

Dreyfus
No voy a dejar que te haga daño. ¿Entendido?

Michelle asiente mientras aspira entrecortadamente por la nariz. Dreyfus se enciende un cigarrillo y fuma pensativamente.

Dreyfus
Huiremos. Juntos. Lo más lejos que podamos. Nadie podrá encontrarnos.

Michelle mira con ilusión, aún con las lágrimas contenidas en los ojos.

Dreyfus
Dime que no tendrás miedo.

Michelle
No tendré miedo, nunca más tendré miedo. Solo que…

Dreyfus
¿Qué?

Michelle revuelve en su bolso.

Michelle
Toma

Le da un arma.

Michelle
Yo no se usarla. Llévala tu, así no tendré miedo.


SEC. 8  INT/DÍA   ESCUELA

Suena la campana del colegio. Algunos padres esperan fuera con normalidad. Algunos niños empiezan a inquietarse, otros, mantienen la mirada fija en Dreyfus.

Niño 1
Jooo¡¡ Profesora…no va a terminar de contarnos el cuento?

Profesora
Es la hora, no debéis hacer esperar a vuestros padres.

Niño 2
Para una vez que nos cuentan un cuento “de verdad”

Profesora
No se hable más. Dar las gracias al señor Dreyfus.

Niños (Refunfuñando)
¡Gracias señor Dreyfus/Vigo! (Algunas voces dicen Vigo en lugar de Dreyfus)

Dreyfus mira a la profesora. La profesora mira a los niños que van saliendo, despidiéndose de cada uno.

Profesora
A Jaime, dile a tu madre que quiero hablar con ella.

Jaime cabizbajo, responde con desgana.

Jaime
…Si Profesora….

Cuando el último niño ha salido, la profesora se dirige hacia la ventana. La profesora mira por la ventana como los padres se van marchando con sus hijos, mientras, Dreyfus se apoya en la mesa, saca un cigarrillo y se lo enciende con alivio y decepción.

Profesora
Cuénteme, que pasó después


SEC. 9  INT/NOCHE  CAFETERÍA

En una gasolinera clásica, con un pequeño bar-restaurante de largo mostrador y un par de mesas. Dreyfus y Michelle están sentados en la mesa del fondo, en la que hay restos de unos sándwich. El amplio ventanal  les permite ver el par de coches que hay aparcados fuera, pero no mucho más allá, porque la oscuridad les impide incluso distinguir la carretera cercana. Se escuchan un coche en el camino, pasa de largo. Algo después, una moto. No se alcanza a ver al motorista, pero la moto se ha detenido.
Dreyfus carga el percutor de la pistola bajo la mesa. Michelle le da la mano y Dreyfus la aprieta con fuerza.

Michelle
(En voz baja)
Dispárale

Dreyfus
No tengas miedo

El cascabel de la puerta suena cuando se abre. Michelle está de espaldas a la puerta, se mantiene cabizbaja, temblorosa. Dreyfus mira atentamente cada movimiento de Marty. Marty va vestido de negro, con unos pantalones vaqueros, una camiseta y una chupa de cuero. Marty mira al camarero, y luego a la mesa donde están ellos dos. Avanza decidido y se sienta junto a ella dejando un llavero con una “M” metálica sobre la mesa.

Marty (haciendo un gesto con la cabeza)
¡Jefe, ponme un café¡

Tras una pausa.

Marty
(Directamente, sin reparos)
Dime ¿de donde eres?

Dreyfus
Soy de la ciudad. ¿Y tú?

Marty
Me crié en un pequeño pueblo, pero me largué en cuanto pude de ese agujero. Supe buscarme la vida en las calles.

Dreyfus se mantiene impasible.

Marty
Dime…

Dreyfus
Dreyfus, me llamo Dreyfus.

Marty
Dime Dreyfus ¿Crees que he sobrevivido dejando que me roben?

Dreyfus
El dinero es suyo.

Marty
Si lo que quieres es el dinero, puedes quedártelo. Pero ten esto claro: ella no se iría contigo si no fuese por ese dinero.

El camarero llega con el café, se lo deja en la mesa y se marcha a la barra. Durante ese tiempo, nadie se mueve ni habla. Dreyfus mira a Michelle quien se mantiene recogida y mirando a la mesa, temblorosa.

Marty (Exasperándose)
Pero no te das cuenta, ella es solo una…

Dreyfus
Cuidado con lo que dices.

Marty
Veo que ya te ha engañado. Entonces como a todos.
Mira Dreyfus, voy a llevarme mis asuntos (haciendo un leve gesto con la cabeza en dirección a Michelle), puedes quedarte con el puto dinero.

Marty coge de la muñeca a Michelle y se levanta con intención de marcharse.
Dreyfus en un gesto rápido se levanta y apunta a Marty a la cabeza. Marty se lleva la mano al revolver que lleva dentro de la chupa.
Dreyfus no dispara, pero mantiene el arma apuntándole. Marty se detiene con la mano debajo de la chupa. El camarero desciende lentamente hasta parapetarse tras la barra.

Marty (sacando lentamente el arma)
Te lo voy a poner fácil…

Apunta el arma hacia Michelle. Dreyfus tembloroso, se sorprende al disparar su propia arma. Al herir a Marty en el hombro, este, ha disparado, hiriendo de muerte a Michelle.
Dreyfus realiza un segundo disparo que termina definitivamente con Marty.


SEC. 10  INT/TARDE   ESCUELA

Se está poniendo el sol. Dreyfus detiene su narración, se mantiene pensativo, respirando pesadamente.
La profesora le estaba mirando atentamente, desvía la mirada hacia su mesa. Se dirige hacia la mesa, saca una llave de su bolsillo y abre un pequeño cajón. Saca una pequeña petaca de la que bebe un pequeño sorbo. Dreyfus que no la a seguido con la mirada, se sorprende y con una mueca que pretende ser una sonrisa, agradece el ofrecimiento de la petaca. Dreyfus termina de un trago con el contenido.

Profesora
Salgamos

Dreyfus la sigue cabizbajo. Tras salir de la clase, la profesora cierra la puerta con llave.

Profesora (Mirando hacia el buzón de donaciones)
No olvide lo suyo

La profesora se dirige hacia la salida mientras Dreyfus coge su arma. La escuela está desierta. Salen hacia el pequeño camino, que entre el césped, separa la entrada de la calle.

SEC. 11  EXT/DÍA   PUEBLO

Dreyfus de pie, con el arma en su mano, está delante de los dos cuerpos inertes. Trastornado mira fijamente el cuerpo de Michelle. Dreyfus ve como la puerta que da a la cocina se abre sin que nadie entre ni salga. (El camarero ha ido reptando hasta la cocina)
Dreyfus guarda la pistola en el bolsillo de su gabardina. Del bolso de Michelle se ha caído el paquete con el dinero, Dreyfus lo recoge. Coge las llaves que Marty había dejado encima de la mesa. Michelle está con los ojos abiertos y su cara se está poniendo blanca por momentos. La campanilla de la puerta suena primero, luego la moto que arranca. En la oscuridad de la noche Dreyfus conduce sin descanso. Amanece cuando aún está en la carretera. Por la mañana, ya con más luz, llega a un pequeño pueblo que no tiene más que unas casas, una iglesia, una tienda, un café y una escuela. En la calle, al lado del café, hay aparcadas dos motos de policía. A unos pocos metros ve la iglesia, y algo más alejada, la escuela.

SEC. 12   EXT/NOCHE   ESCUELA

Escena 1.-
Dreyfus cruza al otro lado de la calle, mientras la profesora espera junto al inicio del camino a la puerta de la escuela. Detrás de un gran matorral, saca la moto y le quita algunas ramas que habían quedado enganchadas. Vuelve con la moto, sin arrancarla, hasta donde la profesora espera con los brazos cruzados. Hace una noche fresca.

Profesora
¿Qué va ha hacer ahora?

Dreyfus no contesta, mira hacia la oscuridad de la carretera y se mantiene en silencio.
Dreyfus le tiende la mano. Con un apretón contenido se despiden. Sube a la moto y la arranca.

Escena 2.-
La profesora mira como Dreyfus se aleja en moto perdiéndose en la oscuridad de la noche. Vuelve a la clase, saca la llave de la clase, y cuando ya la ha introducido, se da cuenta de que el buzón de donaciones está entornado. Mira dentro y saca una hoja doblada con dinero dentro. La hoja está escrita por dentro. Nota: “Para su enciclopedia”
La profesora entra en clase, se sienta en su mesa y mira los pocos tomos que tiene de la enciclopedia O´hara mientras en su cara seria, se esboza una triste sonrisa.

Escena 3.-
En la carretera, con la gabardina puesta, ondeando al viento, vemos que en uno de los bolsillos Dreyfus lleva unos billetes y un revolver.

SECCIONES