Indice
1.- Resumen
2.- Introducción
2.1 La problemática cultural
3.-Artes secuenciales
3.1 Orígenes. Mundo antiguo.
3.2 Cómic
3.3 Cine
3.4 Naturaleza y diferencias
4.-El análisis del cómic
4.1 Introducción
4.2 El personaje
4.3 El montaje
4.3.1 Tipos de conexión
4.3.2 Estructuras espaciales
4.3.3 Estructuras temporales y psicológicas
4.4 Unidades significativas: La viñeta
4.5 Microunidades significativas
4.5.1 Recursos que provienen del cine
4.5.2 Los gestos
4.5.3 Los balloons o bocadillos
4.6 Macrounidades significativas: El guión
4.7 Respecto a la lectura de cómics
4.7.1 El contrato
4.7.2 El espectador
5.-La novela gráfica
5.1 Introducción
5.2 Alan Moore y el ejemplo de Watchmen
5.3 Influencia del lenguaje cinematográfico en la obra
5.3.1 El montaje
5.3.2 La composición
6.-Conclusiones
7.- Figuras
8.- Bibliografía
1.-a Resumen;
El estudio de obras
cinematográficas se ha tornado práctica habitual dentro del ámbito académico
dado su enorme peso en la cultura contemporánea y actual. Sin embargo, su
relación con determinadas manifestaciones que coinciden en el espacio y el
tiempo, como es el cómic, se estudian con menos energía y sistematicidad de lo
que se debiera. Las coincidencias entre ambas disciplinas alientan un trabajo
que debe fundamentarse en una sólida reflexión teórica e histórica, acompañada
de un repaso y acotación de los elementos más significativos. El centro de gravedad
quedará de lado de la forma impresa, para intentar compensar la imperante
cultura cinematográfica, enfatizando así una visión planteada desde el estudio
de los clásicos de la viñeta. Un sucinto repaso de los elementos y situación en
que nacieron ambas manifestaciones junto a un análisis de los recursos del
cómic nos permitirá realizar una comparación más rigurosa. El estudio práctico
se limitará a un caso concreto del cómic contemporáneo, para únicamente,
señalar posibles evoluciones y potencias futuras. Esperamos, por tanto, que la
reflexión sobre la naturaleza secuencial y los recursos comunes, en sus
primeras etapas, diluciden cuales son las creaciones propias de cada arte y sus
diferencias básicas.
Palabras clave: Cine, cómic,
narrativa secuencial, microunidades significativas, semiótica
espectador/lector, arte secuencial, narración gráfica, recursos narrativos,
montaje, viñeta, estructura, composición.
1-b Summary;
The films analisys has become a usual practice within the academic field
because of its huge influence in contemporary and current culture. However, its
relation with certain displays that agree in space and time , as comic does,
are not studied with the sistematyc nature and energy that they should be. The
coincidences between both disciplines encourage a work that must be fundamented
on a historic and theoric solid reflecction, accompanied of a review and a
boundary mark of the most significant elements. The gravity centre will remain
beside in printed work, to redeem the ruling film culture, emphasizing a point
of view created from the comic strip classic study. A concise review of
elements and situations in which both manifestations were born joined to comic resources analisys will allow us to
make a more strict comparison. The pracical study will be limited to a concret
case of a contemporary comic to solely appoint to possible evolutions an future
potencials. We hope, for this, that the reflection about secuencial nature and
common resources, in their beginnings, clarify which are each art own creations
and their fundamental differences.
Key words: film, comic, sequencial narrative, significant microunits,
semiotic espectator /reader, sequencial art, graphic narrative, narrative
resources, "montage/editing", comic strip, structure, composition.
2.- Introducción
A lo largo de los siglos, la forma
de contar historias ha evolucionado. Desde las más primitivas a las refinadas,
las formas de narrar, se han destruido, creado y perfeccionado. Los soportes
actuales ofrecen multitud de posibilidades a la hora de expresar las nuevas
situaciones, más complejas, y experiencias universales, apenas mutables. El
cómic de los años ochenta presenta unas peculiaridades únicas en tanto que
asume formas de otras manifestaciones y soportes hasta entonces ostensiblemente
estancos. El cine ha sido, por su parte, el formato donde más esfuerzos se han
volcado a lo largo del último siglo. Fruto de está dedicación, los recursos
mediante los cuales se cuentan historias, han ido puliéndose para crear un
lenguaje aceptado por los espectadores. Es en este bagaje narrativo, que el
cine ha acumulado, donde el cómic ha encontrado interesantes elementos
reciclables en su propio beneficio. Como consecuencia, el cómic se ha vuelto
más cinematográfico, pero hay más, el propio cine ha utilizado historias
propias del cómic, asumiendo con ello algunas pautas, no tanto estructurales
como estéticas. Este fructífero intercambio no se ha detenido y ha llegado a
crear disonancias contradictorias que plantean de nuevo el debate sobre la
naturaleza intrínseca de cada medio.
Trataremos de mostrar como el
origen de ambas realizaciones, cine y cómic, comparten ciertas características
como el hecho de nacer dentro de las pautas industriales y masivas. Parece que
este pasado común no explica completamente ciertas similitudes de carácter
formal que se han ido desarrollando a lo largo del siglo XX, por lo que una
mesurada visión de los factores y contexto en los que surgieron, acompañado de
un análisis y disección de los elementos
y recursos del cómic, quizá pueda dilucidar ciertos aspectos poco claros de
este medio ciertamente desconocido.
El acceso público al material que
desde principios de siglo se nos ofrece en forma de tiras cómicas y libros de
ilustraciones, junto a las referencias que dentro del ámbito cinematográfico
clarifican y resultan esenciales en las labores de documentación pertinentes.
Ciertamente el material a revisar es abundante y la concreción del tema a su
vertiente impresa, así como a las obras originales, ya consideradas clásicas,
se ha presentado como una necesidad apremiante.
Por otra parte determinados autores
han vuelto su mirada, en las últimas décadas, hacia el cómic como medio a
considerar en sus análisis de la sociedad de masas, a partir de ellos
comenzamos una reflexión acotada necesariamente a sus despuntes más
significativos.
2.1 La problemática cultural
El análisis de un medio como el cómic, debiera pasar por ser un análisis
de toda la cultura de masas, en tanto un ataque a dicha realidad aludiría
directamente al mundo de las viñetas. Los llamados “apocalípticos” que U.Eco
proponía, han de ser los que presenten con mayor virulencia planteamientos de
decadencia sobre la situación actual.
En palabras de
Heráclito: “¿porqué queréis arrastrarme a todas partes oh ignorantes? Yo no he
escrito para vosotros, sino para quien pueda comprenderme. Para mi, uno vale
por cien mil y nada la multitud” Frente a la dureza del elitismo cultural como
única forma de sapiencia, tenemos la postura de los llamados “integrados” cuya
máxima pasa por facilitar el acceso a la cultura a todos, haciendo que la
ampliación del campo cultural sea fácil y rápida. Entre una postura y la otra,
no solo hay diferencias de forma, sino que las finalidades a las que aspiran,
plantean dilemas muchas veces enfrentados. Es posible que la naturaleza de los
medios de comunicación actuales difiera radicalmente de la medida humana,
creando con ello un universo sustancialmente inhumano, pero nadie, en cualquier
caso, escapa ya a estos canales de comunicación cuya avanzadilla fue el
periódico. La adaptación del mensaje al medio, no solo es un influjo poderoso a
la hora de plantear contenidos y formas, sino que en gran medida es el medio en
si, el que divulga un mensaje como bien exponía Macluhan.
“La adecuación
del gusto, y del lenguaje, a la capacidad receptiva media” (Umberto Eco, 1965:
31) es una ampliación de esta realidad creciente, cuyos frutos dependen en una
medida sin precedentes, de las respuestas y anhelos de la propia masa. A medio
camino entre la nostalgia de un paraíso impoluto y la esperanza de un mañana
apocalíptico se dirimen posturas variadas, representantes diversos del amor por
la catástrofe. La posición de Neil Postman[1]
expone un claro enfrentamiento entre el mundo de las letras frente al de la
imagen con discursos radicalmente diferentes y que, en el caso del visual,
genera razonamientos de pobre reflexión y profundidad.
Ya en el siglo
XII el abad Suger había hecho suya la máxima de Sínodo de Arrás “pictura est
laicorum literatura”, la catedral debía ser un enorme libro de piedra, las
esculturas, las vidrieras, los relieves que comunicasen los misterios de la fe,
el orden natural e imbuyese del sentido de la devoción.
Sin intentar un
análisis tan exhaustivo como el de Aristóteles en su “Poética” si se ha
pretendido ahondar en la problemática que estos nuevos soportes plantean. En
palabras del mismo: “Sobre la poética en si
misma y sobre sus especies, de cual es la potencia de cada una de ellas,
de cómo se deben construir las tramas si se quiere que el producto poético sea
bueno, también de cuantas y cuales son sus partes, así como de otras
cuestiones…” (Aristóteles: 63)
La situación
conocida como “cultura de masas” tiene lugar en un momento histórico en el cual
las masas entran a participar en las cuestiones públicas. Paradójicamente sus
formas de entretenerse e imaginar no suben desde la base, sino que se
fundamentan en la cultura de las clases hegemónicas. Y es que en multitud de
ocasiones las ficciones se basan en situaciones que nada tienen que ver con los
posibles contextos de los consumidores, que siguen considerándolas propias.[2]
Antaño la
dignidad de una investigación quedaba determinada por la grandeza, la
trascendencia del objeto de estudio, cuando en realidad, depende de la precisión,
de la coherencia del método empleado. En palabras de Leonardo “…a ti que vives
de sueños, te placen más los sofismas y los embustes de los que parlotean sobre
cosas grandes e inciertas, que las ciertas y naturales y de no tanta altura”
3.- Artes secuenciales
3.2 Cómic
Gubern plantea que el snobismo es fuente de todas
las virtudes en tanto es una certificación de haber sobrepasado el nivel básico
en cualquier materia. El método lingüístico es el apropiado para plantear un
estudio del cómic, pero siempre bajo la perspectiva industrial e histórica en
que este nació. Es frecuente plantear la historia del cómic con los
antecedentes clásicos de las pinturas rupestres, los jeroglíficos egipcios, la
columna de Adriano…hasta llegar al surgimiento del cómic en los albores del
siglo veinte, dentro de las rotativas pujantes de la prensa norteamericana. El carácter masivo, sin
embargo, es un indispensable tanto del surgimiento como de la consolidación del
lenguaje secuencial y sus herederos, el cine y el cómic. Al desarrollo del
periodismo norteamericano le siguió el considerado primer cómic ortodoxo,
titulado “The Yellow Kid” (1896) dibujado por R.F. Outcault, para muchos el
padre de los cómics (Figura 1). En principio, textos que expresaban
pensamientos o sentimientos y dieron paso a expresiones fonéticas en globos,
balloons o bocadillos. La permanencia del protagonista y el estilo, aun
cambiando de dibujante, se extenderá como practica frecuente hasta nuestros
días.
La definición
que Roman Gubert nos ofrece a cerca del termino cómic es la siguiente: “Estructura narrativa formada por la
secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos
de estructura fonética” (Roman Gubern, 1979: 35) parece bastante apropiada a la
hora de señalar tanto su carácter estético como estructural. La narrativa alude
al carácter secuencial y los pictogramas al conjunto de signos icónicos que
ofrecen alguna semejanza con lo denotado.
La lucha entre
los gigantes de la comunicación Pulitzer y Hearst con sus respectivos New York
Journal y New York World, impulsaron el surgimiento de nuevos cómics en sus
variantes más populares con el fin de atraer al máximo número de lectores.
En Europa, la
llegada de estas tiras dibujadas no se producirá hasta 1921, en Inglaterra, con
“Pop” de William Watt y en Francia hasta 1934 con “Profesor Nimbus” de A.Daix.
La segunda
guerra mundial provocaría una escasez de papel que reduciría los tamaños
causando problemas en a organización de las páginas y llevando a los cómics a
formas nuevas de narración. Las reediciones y las nuevas formas de cómic-book
llegarían con “The Funnies” en la Norteamérica de 1929 y en España, en 1936, con
“Agente Secreto X-9” La historieta de aventuras, cercana a la que
conocemos en la actualidad, nació en realidad, en la década de los 30, con
obras como “Tarzán”, “Flash Gordon”, “Madrake”, al tiempo que el cine sonoro se
imponía.
3.3 Cine
La variada mezcla de ciencia y técnica, la industria y la cultura,
desarrollaron el invento cinematográfico a lo largo de la última década del
siglo XIX. El carácter de esparcimiento colectivo que habían adquirido las
películas desde sus orígenes, así como la atracción que el público decimonónico
tenía por los entretenimientos basados en la mecanización y la electricidad, como
fonógrafos y rayos X, en ferias y teatros, abrieron camino al cine para entrar
sin dificultad dentro del grupo de espectáculos masivos. De este carácter
espectacular proviene la necesidad industrial, fundamento básico que convertirá
una producción copiosa capaz de satisfacer las demandas pujantes y mantener la
explotación comercial del medio cinematográfico.
Para estudiar
los nexos que la investigación científico- tecnológica mantienen con el cine,
habría que aludir, en primer lugar, al pasado cinematográfico. Del campo de la
educación científica provenían gran parte de aquellos hombres que inspiran,
inventan, ajustan y comercializan el cine, condensando avances provenientes de
la física, astronomía, química y la fisiología. Los innovadores sistemas planteados
a finales del siglo para registrar y proyectar vistas animadas, surgieron
gracias a planteamientos de técnicas y ciencias existentes. Ya desde el siglo
XVI comenzaron a aparecer infinidad de aparatos precursores de la proyección
animada, la mayoría, presentaban una relación cercana al ámbito de la
investigación científica. No se trataba de sumas sucesivas de conocimientos
prácticos, sino de antecedentes de carácter científico, es decir, soluciones
tecnológicas que se aplicarían, en la práctica, a numerosos inventos y aparatos
cuya construcción daría origen a proyectores y tomavistas.
Siguiendo a
Jacques Aumont [3] diremos que el
cinematógrafo supone el control de cuatro áreas: el registro fotográfico de las
imágenes, incluido el soporte flexible (derivado en gran parte de
investigaciones de índole químico y fotográfico); el análisis fotográfico del
movimiento, con el dominio de la técnica de exposición intermitente (estudiado
en primera instancia por la fisiología); la síntesis del movimiento y los problemas
que acarrea el arrastre de la película (aspecto solucionado por la mecánica); y
la proyección (cuyos avances provienen en alto grado de la astronomía y la
óptica).
Tanto el estudio
sistemático de las características de la visión humana como las relativas a la
persistencia retiniana, dieron lugar a la aparición de diversas aplicaciones
materiales, como la linterna mágica (que se sustenta en el principio de la
cámara oscura), el zoótropo o el praxinoscopio. Sin embargo, en estos
artefactos sólo encontramos un movimiento ilusorio, si bien la linterna
resuelve básicamente los principios de la proyección y el empleo de lentes de
aumento para ampliar y/o definir la imagen. El físico belga Joseph-Antoine
Plateau (1801-1883), estudiando las leyes del efecto estroboscópico en la
visión, diseñó hacia 1832 su fenasquisticopio, que más adelante derivó en el
zoótropo de William Horner. Émile Reynaud (1844-1918) desarrolló a fines de la
década de 1870 el praxinoscopio, un zoótropo perfeccionado con espejos que era
capaz de proyectar las imágenes en serie dibujadas en el tambor rotatorio del
sistema.
Dentro del campo
de la química, los aportes más trascendentales los realizaron Nicéphore Niepce
(1765-1833) y Louis Daguerre (1787-1851) con el desarrollo de sus técnicas de
daguerrotipia y la fotografía. El continuo avance en la sensibilidad de las
películas redujo considerablemente el tiempo mínimo de exposición fotográfica,
gracias a lo cual Eadweard Muybridge (1830-1904) pudo emplear en 1878 la
fotografía en serie para el estudio de la locomoción animal.
En 1874, el
astrónomo francés P. Jansen (1824-1907) había diseñado un aparato al que
denominó revólver astronómico, logrando el registro automático del paso del
planeta Venus frente al sol. Siguiendo esta línea de trabajo, el fisiólogo
Étienne-Jules Marey (1830-1904), empleará un nuevo a diseño creando el fusil
fotográfico para cronofotografiar elementos móviles a una velocidad de doce
fotos por segundo, lo que le permitía estudiar en detalle la locomoción humana
y animal.
Sin embargo,
dada la enorme fama de inventor que por aquel entonces poseía Thomas Alva
Edison recibió buena parte del crédito de haber inventado el cine con su
Kinetoscopio en 1887. La patente y difusión del invento se debe, en Europa, a
dos franceses, Louis y Auguste Lumiere, al fabricar una cámara más portátil y
un proyector funcional, el Cinematógrafo. La era del cine se puede decir que
empezó oficialmente el 28 de diciembre de 1895, cuando los Lumiere presentaron
un programa de breves películas a un público en el sótano de un café de París.
Inventores ingleses y alemanes también copiaron y mejoraron los inventos y
máquinas de Edison, así como muchos experimentadores en los Estados Unidos. A
finales del siglo XIX un amplio número de personas, tanto en Europa como en los
Estados Unidos habían visto algún tipo de imágenes en movimiento.
3.4 Naturaleza y diferencias
Al principio de mimesis, que parece origen de la actividad artística, se
suman las mediaciones técnicas inseparables de la naturaleza masiva de ambos
medios. En este sentido “se han establecido
reiteradamente paralelismos entre los cómics y la película
cinematográfica, olvidando muchas veces la correspondencia entre las
mediaciones técnicas y los niveles de creciente antinaturalismo…” (Roman Gubern,
1979: 53)
Arnheim ya
establecía una teoría al respecto, aludiendo a la carencia de naturalismo como
elemento esencial en toda obra de arte. Las limitaciones de los medios no hacen
más que respaldar dichos planteamientos y tanto el encuadre como la bidimensionalidad
son circunstancias concretas que lo muestran. La visión binocular y frontal del
hombre sobre la que se han edificado los códigos comunes, ha permitido el
intercambio de obras entre culturas y la asimilación de elementos dentro de
plasmaciones similares.
La pintura que
tanto ha influido en la fotografía e iluminación, ha determinado aún mas las
plasmaciones en las viñetas pues las técnicas son similares. Desde los primeros
tiempos de las artes figurativas existe un código básico donde el blanco
representa la luz y el negro la oscuridad, sin embargo sobre el papel, el
efecto nocturno no se consigue con el negro, sino acentuando el contraste
fuertemente. Las perspectivas, el gran angular o la ilusión de desplazamiento
suelen ser recursos que como en el cine, se emplean para potenciar ciertos
efectos dramáticos. El dibujante tiene en su haber tres recursos gráficos
básicos; la línea, las manchas y los tramos, junto a la infinitud de
combinaciones que ofrecen los colores.
El cómic y el
cine comparten una misma realidad, la de ser una costosa maquinaria controlada
con el fin de obtener beneficios. La labor creadora es, más que nunca, de
carácter colectivo.
El surgimiento
del guionista cuando ya el cine había desarrollado algunas obras notables es
otra característica histórica que comparten ambas artes. Con la aparición de la
figura del guionista, el dibujante pierde algo de la creatividad, de original,
pues ha de ceñirse a lo verosímil según las pautas del guión. En ambos casos la
figura del guionista puede esclavizar la imagen o estimular las plasmaciones a
conseguir.
El tema de la
distribución ha supuesto problemas para el surgimiento de nuevos valores y los
sindicatos siempre han tenido un gran poder sobre la política editorial. La
standarización formal es una norma obligada en ambos medios.
Los plagios y copias en Europa de lo que había tenido
éxito en Estados Unidos suceden de forma temprana; en el cómic con “The
Phantom” y de forma reiterada en el cine con el Spaghetti Wenster y el cine
histórico.
Los códigos de
autocensura también aparecen por duplicado. El llamado Comics Code en 1955 frente al Código Hays en el medio cinematográfico. El Cómics Code eran una serie de recomendaciones que pretendían
salvaguardar la inocencia de la juventud mediante un sello que garantizara la
viabilidad de la obra. Entre la normativa se encontraban las de no mostrar
acciones criminales, presentar con dignidad a las fuerzas de la ley, triunfo
necesario del bien, etc.
Como diferencias
claras entre la cinematografía y el cómic vemos los signos icónicos estáticos,
diálogos y sonidos escritos frente al dinamismo propio del cine y la
incorporación de una banda sonora que incluye sonidos y diálogos. La
contrapartida a esta tecnología más compleja que aporta mayor fidelidad a la
realidad, es que el cómic posee una libertad creadora casi ilimitada.
La influencia
inicial del teatro en ambas manifestaciones, con planos o viñetas de cuerpo
entero junto a la transposición de numerosas técnicas de la novela es evidente.
El balloon no es un elemento específicamente necesario, igual que no lo es, el
que los personajes hablen en una secuencia, en ambos casos existen grados de
purismo cinematográfico o simplemente grafico.
Del cine, el
cómic ha tomado tanto la nomenclatura como la determinación de utilizar; primer
plano, plano medio, picados, contrapicados, encuadres diagonales, uso de la
profundidad de campo y los claroscuros y contraluces. La portabilidad de la
fotografía doméstica, posibilitó nuevas visiones y perspectivas que el cómic
imitó. Las concepciones estéticas no solo provenían del arte y la fotografía,
las universidades americanas y la publicidad empezaron a influir decisivamente
en la concepción artística de las obras. “Los primeros cineastas fueron
dibujantes y animadores, como Méliès, Winsor McCay, David Fisher y Pat
Sullivan” (Roman Gubern, 1979: 91) Pues no es casualidad que se haya producido
un nacimiento casi simultaneo de ambas artes. Los modos y arquetipos comunes,
dependientes de la sensibilidad popular condicionan en surgimiento de formas y
elementos novedosos. Posteriormente, el esquematismo gráfico entroncará con el
antinaturalismo de las artes plásticas de la posguerra y con ciertas
abstracciones de Paul Klee. La televisión adoptará el realismo del documental
mediante reportajes y telenovelas, asumiendo la función de las novelas clásicas
permitiendo al cómic cierta libertad al alejarse tanto del realismo como de la
narración encorsetada.
El despertar
culto y vanguardista de la
Europa de los años 60 permitirá cierto resurgimiento de
innovaciones y experimentación. Merecen destacarse las innovaciones y
descubrimientos de uno de los padres del cómic Winsor McCay. La composición en
profundidad, la viñeta circular u ovalada, los virados monocromos, raccord entre viñetas yuxtaponiendo
espacios contiguos, efectos de sobreimpresión, imágenes distorsionadas, efectos
de flow para simular perspectiva
aérea, trama puntillista, etcétera, nos hacen a la idea de la creatividad
incipiente en este nuevo medio y sus posibilidades.
Se podría llegar
a afirmar que la literatura tiende a expresar el pasado, los sucesos que ya han
ocurrido, mientras que los iconos expresan el presente, algo que sucede
mientras se interpreta. “Los cómics constituyen un medio expresivo
perteneciente a la familia de medios de la integración del lenguaje icónico y
el lenguaje literario” (Roman Gubern, 1979:105)
4.- El análisis del cómic
Dentro del
análisis de significados atenderemos a diferentes fases en la estructura y
elementos del medio, entre las que vemos;
- Macrounidades
significativas: Implica la globalidad: el cómic entero, la página o la tira.
- Unidades
significativas: La viñeta como base del lenguaje.
- Microunidades
significativas: El balloon, el encuadre, la composición…
4.1 Introducción;
Existen elementos de la iconografía estereotipada que se utilizan en
diversos ámbitos incluidos el cine y el cómic. Estos estereotipos se
instrumentalizan en función del género. La visualización de la metáfora o la
semejanza: ver las estrellas, roncar como una sierra, la cabeza da vueltas…son
frecuentes recursos para expresar, en un solo vistazo, todo un contexto. Es una
gama muy amplia la que nos permite hablar de la semántica del cómic. Comenzando
por el elemento fundamental, el bocadillo, pero sin terminar en él, pues a
nivel semántico también encontramos recursos visuales, como podemos observar en
la profusión de onomatopeyas.
En el ámbito de
la viñeta, se observa una clara atención a los elementos considerados
cinematográficos. El encuadre y el montaje se han trasladado de infinitud de
maneras a las historias y los contenidos. Se dan casos en los que la abundancia
de detalles visuales y la esencialidad de lo hablado se unen para obtener una
representación de eficacia cinematográfica. En la página de cómic, la estructura
formal de la narración pasa a ser objeto de ironía o humor pues se establece un
nexo comunicativo claro, en este punto, entre el lector y el autor.
Los estereotipos
suponen una línea esencial en la construcción de argumentos, pues el espacio breve
de desarrollo de historias no permite grandes arcos de evolución o profundidad
psicológica. El protagonista, presenta toda una serie de connotaciones
ideológicas o, al menos, unos valores claros que conforman un modelo de vida
identificable con el lector medio. En definitiva parece que nos encontramos
ante un género literario diferente, dotado de elementos y técnicas propios,
fundado en la existencia de un código para dirigirse simultáneamente a la
inteligencia y la emoción. Sin los descubrimientos de la pintura moderna y
contemporánea unida a las innovaciones técnicas de la fotografía y su capacidad
de detener el tiempo, no sería posible un lenguaje y sobre todo, una
sensibilidad popular que permita entroncar con estas convenciones gráficas.
Según U.Eco, el
plano es deudor del encuadre en todas sus virtudes y todos sus defectos. Sin
embargo respecto al montaje parece suceder algo diferente pues el cómic estaba
realizando una trayectoria que preanunciaba la de un cine posterior. Y es que
respecto a las relaciones de innovación de un medio respecto al otro se
articulan una serie de fenómenos difícilmente reducibles a un único juicio. El
cómic se ha adelantado en cierto tipo de
concepciones y ha recuperado otras. Pese
a que los enjuiciamientos de carácter general no son demasiado aplicables a un
mundo tan heterogéneo como el de los cómics, se puede afirmar que ponen en
circulación formas estilísticas originales a la vez que articulan una base
social de comprensión, de educación y homologación. En tanto el esquema del
personaje, bisagra elemental de todo desarrollo narrativo, no permite, en el
cómic básico, una complejidad excesiva, este determinaría naturalmente, una
rígida sencillez argumental. Sin embargo, la sencillez y la concomitancia
forman parte del desarrollo de todo lenguaje a un nivel común, lo que no parece
ser obstáculo a la hora de manifestar problemáticas, al menos fragmentadas. Las
limitaciones expresivas se circunscriben a otras maneras si atendemos a las
consideraciones del mercado, la producción, la política cultural, etc. El
verdadero genio consiste en convertir las limitaciones en posibilidades y en
este sentido el lenguaje del cómic puede acercarse a la raíz de lenguaje
poético, la de convertir su propia estructura en el mensaje a difundir.
El código
existente a nivel estructural puede ser sujeto de estudio en tanto es una es
una trama que contiene una estética y expele una ideología. La investigación
del objeto en cuestión merecería por lo tanto una perspectiva de carácter
interdisciplinario; psicología, pedagogía, economía, estética, antropología,
etc. En cualquier caso la propia reflexión requiere de vueltas constantes a la
investigación empírica con el fin de controlar las tesis iniciales y de
retornar a la teoría con nuevas cuestiones. Las conclusiones que por tales
medios se pueden alcanzar siempre mantendrían la cuestión abierta en previsión
de cambios de circunstancias, contextos y demás elementos susceptibles de
modificación. La simplicidad a la que antes aludíamos como elemento condicionante
del medio puede, en este punto, alcanzar problemáticas intrínsecas al género
humano dentro de la psicología de lo cotidiano. La lectura descriptiva debe
seguirse de una interpretación crítica, no solo sobre los niveles normales,
sino también sobre la propia historia en tanto es representación de una
historia de la cultura.
4.2 El personaje;
Si un personaje alcanza cierto grado de complejidad y perfección, se
puede considerar un elemento estético y, como tal, resulta infructuoso tratar
de interpretarlo dentro de los rangos de lo típico o preconcebido. Es lo que
U.Eco denomina “individualidad estética” (Umberto Eco, 1965:196) incluyendo en
esto tanto los motivos de sus actos como la comprensión de su forma de vida. En
esta línea, parece que las tendencias realistas no tienen su fuerza en la
reproducción minuciosa de la realidad, sino que son elementos representativos y
eficaces los que consiguen plasmar un contexto específico (Figura 2).
Pueden resultar
esclarecedoras las palabras de un investigador del lenguaje como es Alan Moore[4]
cuando afirma que la literatura y el cine han alcanzado una madurez que el
cómic no ha podido emular. Una obra, en
tanto visión personal de la realidad, plantea elementos típicos, lugares
comunes que hacen referencia al hombre y al mundo que le rodea. Planeta donde
surge la acción, cuando existen similitudes con el comportamiento humano, y
trama cuando la fisonomía y el carácter se desarrollan mediante el contacto
entre sujetos.
La concepción de
Aristóteles de la “mimesis” se basaba en la capacidad de dar vida a los hechos
y personajes a través de unas leyes estructurales de lógica y coherencia
psicológica. Así, el discurrir externo de los personajes se nos presenta como
reflejo del mundo interno a través del cual se nos define la personalidad y
valores. Existen determinadas plasmaciones artísticas donde simplemente se nos
sugiere un personaje en beneficio de un desarrollo mayor de la trama, en otras,
el carácter del sujeto se presenta en todas sus posibilidades. Pero un personaje
es realmente válido cuando mediante sus acciones conocemos su visión del mundo
y sus reacciones ante situaciones concretas que nos describen su carácter. El
protagonista como representante inconsciente de los valores, traumas y
complejos de una época concreta, que asume para si como vitales, son esenciales
en el planteamiento coherente de la trama. Como en toda disertación humana
existe un importante componente de exageración y sin embargo, dentro de esta
hipérbaton que es la comunicación, existen comportamientos coherentes que
podemos encontrar en la vida cotidiana. Pues la facilidad con que personas de
todas clases pueden reconocerse en los personajes narrativos, nos sugiere,
indudablemente, una función simbólica del tipo. Dentro de la narrativa, las
obras de arte podrían definirse como las que producen figuras capaces de
convertirse en modelos de vida y comportamiento, puntos de referencia de
juicios y acciones. “Superman, tanto en la versión cómic como en la
cinematográfica, ha sido el mesías por excelencia de la moderna épica de la
ciencia-ficción” (J.Balló y X.Pérez, 1995:66) Solo de esta manera se podrán
ofrecer visiones nuevas, más allá de la realidad básica y constante. En
ocasiones son los estereotipos los que llegan a sorprender mediante la reiteración
bajo ciertas pautas, la original matización de situaciones de la vida cotidiana
que llegado el momento consiguen rebasar la banal estructura de lo prejuzgado
para adentrarse en reconocimientos profundamente humanos y vitales. “Hay muy
pocas artes que sean disfrutadas a nivel popular. Si los cómics pudiesen
expandirse hasta el punto de situarse al mismo nivel que la pintura y la
literatura y la música y el resto, entonces creo que, como logro, sería
suficiente para cualquiera” (Cómics Journal, 1990: 25)
El camino de la
simbolización subjetiva, como el de la mitificación, deriva de elementos
universales de identificación provenientes de los valores imperantes en la
sociedad de masas, del arte y la ciencia. Esta literatura de masas que es el
cómic, nos lleva a plantear, dado su éxito, la comparación con las mitologías
clásicas. Y es que visto su poder de persuasión en la colectividad, los
episodios al respecto deben tratarse como de alta significación y estudio. El
personaje de los cómics suele encontrarse en la situación de que debe ser un
arquetipo a la vez que estar sometido al desarrollo propio de un personaje
novelado. El motivo del héroe amnésico, por ejemplo, se da tanto en el mundo
del cómic (“El capitán trueno”) como en el cine (“Indiana Jones y el templo
maldito”) pues la pérdida de la identidad y el renacimiento victorioso es una
constante mítica como bien señalan Balló y Pérez[5].
4.3 El montaje;
Dentro de las consideraciones de la ordenación de figuras habría que
concretar que el criterio gráfico correspondiente sería la página. El criterio
narrativo sin embargo correspondería a la secuencia, elemento que comparte con
el cine, salvando la diferencia de que aquí, el orden debe seguir el de la
lectura. Regido, por tanto, por el principio de indicatividad, se produce de
manera lineal y de izquierda a derecha.
El raccord o continuidad, se establece por
corte de unos planos/viñetas con otros y pueden aparecer en forma de fundidos
progresivos, texto en off, o por espacios consecutivos de una imagen mayor.
Las estructuras
espaciales que pueden desarrollarse mediante estas yuxtaposiciones son: el
ralentí, el flash-back y el flash-forward.
Las estructuras
psicológicas pasan por ser sueños, percepciones subjetivas, y distorsiones
justificadas.
Considerando que
el cine lo forman signos icónicos móviles mientras que en el cómic son
estáticos, es interesante como ambos se apoyan en un lenguaje secuencial que
crea un tiempo no real mediante la alternancia de espacios. Cualquier lenguaje
icónico posee, según esta perspectiva, un alto grado de convencionalismo pues
requiere de una base común para ser interpretado.
Vemos dos
métodos de estudio del montaje;
Gráfico: Plano,
página, viñeta…consideraciones en cualquier caso plásticas
Narrativo:
Selección de espacios y tiempos significativos para crear un ritmo. En el cine
desde Griffith hasta Kulechov, Pudovkin y Einsestein.
En cualquier
caso ambos se conforman a base de una estructura secuencial. “Una parte
considerable de la teoría del montaje cinematográfico es susceptible de ser
aplicada a la estética de los cómics” (Roman Gubern, 1979:163) En ambos la
unidad narrativa es la secuencia o unidad de acción dramática, mientras que la
unidad de tiempo y lugar es la escena. En este sentido el plano y la viñeta
guardan una similitud que supera la gran diferencia del movimiento fílmico
frente al estatismo gráfico.
En ambos medios
puede darse una narración lineal, donde la progresión se suceda de forma
cronológica, o una narración paralela, donde la simultaneidad de acciones se
plasme mediante la alternancia de planos. La conexión entre viñetas puede tener
una coherencia lógica o arbitraria, lo cual también se acerca en ocasiones al
término cinematográfico de raccord o
continuidad (Figura 3). Sin embargo, el primero en utilizar la narración
paralela en el cine fue E.S.Porter con “Salvamento de un incendio” (1902) Los
conceptos de causalidad y la linealidad temporal se quiebran en numerosas
ocasiones dentro de la estructura de los cómics, reflejo, en parte, de la
crisis del significado de estos conceptos en la sociedad contemporánea y de la
propia naturaleza reiterativa de las narraciones. El deseo de enfrentarse con
un esquema se perpetúa desde la infancia como parte del juego que supone el
aprendizaje a ciertos niveles y fases. Bajo esta perspectiva, la mayor parte de
la narrativa de masa es una narrativa de la repetición, de la redundancia.
4.3.1 Tipos de conexión;
Los nexos o modelos de conexión entre figuras, gráficos o imágenes se
pueden clasificar en varias categorías[6]:
“Espacios
contiguos”: Ilusión de continuidad espacio-temporal. En viñetas sucesivas se
muestran espacios que se suponen continuos. Su naturaleza es netamente
espacial.
“Fundido”:
Alternancia tonal de la imagen. Procede del cine y puede ser blanco, negro o
encadenando imágenes. Su naturaleza es eminentemente gráfica.
Las siguientes
tres formas de conexión se fundamentan en lenguaje escrito.
“Apoyadura”:
Texto integrado que narra o explica.
“Cartucho”:
Apoyadura sucesiva a lo largo de varias viñetas.
“Enlace
acústico”: Une mediante sonidos, voz en off, onomatopeyas…
4.3.2 Estructuras espaciales;
La ampliación y la concentración son simulaciones del zoom
cinematográfico pero producido de una viñeta a otra. En el campo
cinematográfico Albert Smith lo usó por primera vez mediante un primer plano en
1900. Relacionado con estas estructuras, el montaje analítico, de Pudovkin,
descompone en detalles (primeros planos) dilatando el tiempo y simultaneando
acciones (Figura 4).
4.3.3 Estructuras temporales y psicológicas;
En cuanto al ritmo, como ponderación subjetiva del devenir temporal,
adquiere un peso importante en el cómic. El tamaño y la forma de la viñeta,
junto a su número a lo largo de la página resultan cruciales para establecer un
ritmo. La extensión de los bocadillos ralentiza o acelera una lectura que rodea
al dibujo y complementa sus significados (Figura 5). Existe pues una relación
estrecha entre velocidad y ritmo. Los elementos mecánicos ayudan a establecer
una pauta constante dentro de la viñeta. Por tanto, el espacio y el sonido son,
respectivamente, elementos que visualmente o simbólicamente aluden a la
experiencia humana del paso del tiempo. “Un cómic resulta real cuando tiempo y
ritmo son ingredientes del proceso creativo” (Will Eisner, 1990: 28)
Flashback;
también denominado analépsis, es una técnica consistente en intercalar dentro
de la narración lineal, elementos del pasado. Esta técnica se emplea
profusamente tanto en el cine como en el mundo de las viñetas con forma de
sueño o recuerdo.
Flashforward;
también denominado prolepsis consiste en vislumbrar una proyección del futuro.
Es la aparición de imágenes que corresponden cronológicamente a un momento
posterior.
4.4 Unidades significativas: La viñeta
Muestran pensamientos, ideas, acciones, lugares o desplazamientos.
Exponen, por tanto, información basada en la experiencia humana, lo visualmente
cognoscitivo y perceptivo. Los elementos, su disposición y relación entre si
forman una gramática definida mientras que la segmentación dentro de las viñetas,
es algo arbitrario pues congela el curso de una acción ininterrumpida. La
congelación y encapsulación en la viñeta se fundamentan en esta labor de
selección, en el criterio del dibujante, conocedor del conjunto de experiencias
comunes a todo lector. Captar y condensar para narrar es el objetivo común,
considerando las dificultades que tiene seducir a un ojo que tiende a vagar.
“El pasar de página proporciona cierto control, pero en nada comparable al de
una película” (Will Eisner, 1990: 42) Hay que considerar una de las normas
básicas, la del flujo normal de la vista del lector; de izquierda a derecha y
de arriba abajo (en occidente)
El cine y el
teatro tienen un control absoluto de la lectura de la obra y el autor de cómics
solo puede confiar en la cooperación del lector, fundamento del contrato entre
el dibujante y su público.
Podemos ver dos
tipos de viñetas; la formada por la propia página y las menores dentro de esta.
La composición y coherencia narrativa de una viñeta deben basarse en la
perspectiva, los símbolos y los elementos que integren la imagen. La
experiencia y la memoria del lector son medidas de comprensión y capacidad
visual para atender a este tipo de elementos. Aun considerando los elementos de
control que el dibujante y guionista poseen, pueden producirse malas
interpretaciones, sin embargo, cuando la forma y el cuadro son rígidos, actúan
como contenedores dentro del lenguaje no verbal de la viñeta.
Aunque no existe
ninguna norma estricta, los bordes irregulares de la viñeta indican pasado, la
nube implica sueño, los contornos dentados informan sobre el habla maquinal o
la tensión presente. Si no existe recuadro que contenga el dibujo, se infiere
un espacio ilimitado donde el lector pone el fondo y genera una atmósfera. La
viñeta enmarcada, por el contrario, localiza y refuerza la memoria sobre el
decorado. La viñeta vertical, por su parte, potencia la sensación de altura. El
objetivo, en cualquier caso es involucrar más al lector en la narración en un
esfuerzo por alcanzar otras dimensiones sensitivas.
Si la figura
sale de la viñeta, destaca la fuerza, la amenaza y la violencia. En este
sentido el recuadro de la viñeta puede servir como apoyo estructural. El
contorno sugiere dimensiones, consigue involucrar y dar mayor significado mientras
que la ausencia de espacio que rodea a la viñeta abierta propicia una
atmósfera. La gama de posibilidades solo está limitada por los requisitos de la
narración y el tamaño de la página. En cualquier caso, involucra emocionalmente
gracias a la subjetividad producida por el marco (Figura 10).
La viñeta es la
plataforma que permite captar la atención, crear el clima y presentar los
personajes. Permiten crear velocidad y acción a diferentes niveles o
dimensiones de narración. La página entera puede funcionar como una viñeta,
dentro de la cual, pueden existir otros recuadros mientras que la plasmación de
emociones, posturas o gestos, el contorno de la viñeta es inconveniente a menos
que refuerce el efecto. Con el recuadro y la composición dentro de este, puede
buscarse cierto tipo de ritmo, mediante la distribución no uniforme de los
objetos, es decir, atendiendo a su importancia.
La viñeta, como
el plano, permite en cambio de tiempo, de escenario y cierto control sobre las
narraciones paralelas. Al contrario que en el cine donde la secuencialidad está
determinada por el paso del celuloide, en el cómic, el lector puede remitirse
al texto y el dibujo las veces que considere necesario. Para ello es necesario
controlar la línea de lectura de forma que puedan seguirse sincrónicamente.
- Respecto a la
composición de la viñeta;
La perspectiva y
disposición de los elementos es esencial pero siempre bajo la narrativa y las
normas de lectura. Tono, emoción, acción y ritmo son matices a considerar al
especificar el centro de interés, concretando el punto de vista del lector. El
contorno de la viñeta se asemeja, en este sentido, al perímetro de visión.
Como perspectiva
entendemos “la manipulación visual del lector en función de la narrativa” (Will Eisner, 1990: 91) Tanto en el cine como
el cómic puede tener diferentes funciones; descriptiva o subjetiva, mediante el
uso de los picados y los contrapicados. Se atiende tanto a estos factores, de
composición de la viñeta o plano, porque la respuesta del lector a una escena se
ve claramente influida por su posición como espectador. La zona de atención en
el encuadre y la disposición de los elementos son los elementos principales en
el equilibrio de un plano. Podemos especificar varias interpretaciones que el
espectador suele asociar a unas perspectivas;
Desde arriba
(Picado): Separación, espacio.
Desde abajo
(Contrapicado): Pequeñez, miedo, engrandecimiento.
Estrechez:
Claustrofóbico, encerrado.
Amplitud:
Tranquilidad, calma.
Estas
sensaciones surgen de un sentir ancestral arraigado dentro de la narrativa,
propio de las mismas experiencias del ser humano. Dentro de las licencias
propias del medio, podemos considerarlo realista, o al menos, basado en la
realidad y en tanto es así, el uso de la perspectiva para impactar puede no atender
a la propia historia.
La viñeta es la
denominación específica dentro del mundo del cómic, pero a la hora de
referirnos a la unidad básica del lenguaje secuencial, hablamos de pictograma.
Entendiendo por esta “la representación pictográfica del mínimo espacio/tiempo
significativo que constituye la unidad de montaje de un cómic” (Roman Gubern,
1979:115)
El encuadre es
otro de los elementos fundamentales dentro de la microestrucura pues delimita
el propio espacio. Tanto en el caso del cine como el del cómic, se acepta el
uso del término plano y sus nomenclaturas para definir dicho encuadre; primer
plano, plano medio, plano americano, plano general y sus derivados. Aquí
encontramos otra figura utilizada en ambos campos, el de sinécdoque, cuando
mediante el uso de un primer plano se expresa el todo por la parte.
La composición
en profundidad sería innovación cinematográfica (y antes fotográfica), pero se
adaptará al cómic, generando un espacio virtual añadido, donde pueden
presentarse objetos o transcurrir acciones. Renoir, Welles, Ford, Wyler lo
usarán profusamente mientras que en el cómic no se empleará hasta “Ferry” de
Caniff en 1934.
Aunque se ha
experimentado en el campo de las dimensiones del encuadre, en el cine se han
mantenido relativamente estables mientras en los cómics la línea de composición
del cuadro puede ser sencilla, tener significado o no existir.
La composición
dentro del encuadre con el decorado, los personajes y sus posiciones, puede
llegar ha incluir una viñeta dentro de otra viñeta, lo cual lo acercaría
bastante tanto a concepciones propias del cubismo como a la simulación del
punto de vista, tan propio del cine (Figura 10). El entierro plasmado con una
encuadre subjetivo se plasmó en el cómic “Starlight”, imitando a un película
previa; “Vampyr” (1931) de C.T.Dreyer
Los efectos de
solarización, el uso del blanco y negro o el color pueden expresar diferentes
realidades o estados psíquicos. Lo mismo ocurre con la hipertrofia de los
decorados o la austeridad en los mismos, pudiendo utilizarse, como acento en la
situación del personaje.
- Iluminación;
La
interpretación básica de las luces se centra en el rango tonal que domina. Si
se trata de un tono bajo, dominando la sombra sobre la luz, se transmite el
miedo frente a la seguridad de una iluminación de tono alto. El dominio de las
manchas y las líneas resulta esencial a la hora de plasmar la nocturnidad de
una escena o la iluminación débil de una fuente concreta
- Estilo
gráfico;
Existen dos
vertientes claramente definidas desde los orígenes tanto del cómic como del
cine. La deformación de la realidad en una búsqueda de distancia frente a lo
cotidiano nos muestra el campo de la ficción, representante gráfico de lo cual
es la caricatura. El realismo, por contrario, fomenta una fidelidad a los
detalles y el verismo propio de una imitación de lo conocido.
4.5 Microunidades significativas;
Este espacio creado por la viñeta adquiere dimensión temporal gracias a
ciertas convenciones. Igual que en el cine, la intuición ha llevado a
identificar un lapso de tiempo pequeño con un espacio pequeño (primer plano)
pues así consigue impresión de velocidad al incitar a una lectura de ritmo
mayor. Por contrario, un espacio vasto exige una visión más demorada. Y es que
“...los comics, en mayor grado todavía que el cine, se basan en un lenguaje
elíptico” (Roman Gubern, 1979: 117)
La omisión de un
elemento que existe en el pensamiento lógico, exige del lector una
reconstrucción narrativa, eliminando así las redundancias y los tiempos
muertos.
Estos códigos
existentes en la era industrial, llegan a superar la universalidad adquirida
por la escritura fonética. Sin embargo sigue presente la contradicción entre la
temporalidad del texto y el tiempo congelado del dibujo (Figura 8).
Generalmente se reproduce el momento de mayor expresividad dentro de varios
elementos disponibles.
4.5.1 Recursos que provienen del cine;
Ya en la película de E.S. Porter “Vida de un bombero americano” (1902)
aparece, durante el arranque, como el bombero dormido en una silla sueña con
una mujer y un niño encerrados en una casa en llamas. Dicho sueño se presenta
en lo que se ha llamado “Dream-balloon”,
un bocadillo que contiene otra escena, en este caso soñada, aunque pudiera ser
recordada o simplemente imaginada.
Han calado
especialmente en las viñetas, los elementos pertenecientes al movimiento
cinematográfico expresionista.
- Angulaciones: Picado o contrapicado. No especialmente
en las tiras humorísticas pero si en otro tipo de géneros (Figura 6).
- Efectos de
iluminación: Los claroscuros y contraluces. Los cómics no empezarán a usarlo
hasta que el cine expresionista alemán cobre importancia (años 20)
- Vestuario: La
fusión con el decorado o la definición de personajes a través de sus atuendos.
Los signos
cinéticos, las líneas que indican el paso de un objeto o personaje, son una
convención gráfica que expresa la ilusión de movimiento o trayectoria de los
móviles. Son huellas de movimiento provenientes de los experimentos en el campo
de la fotografía.
El color es otro
elemento que, en ambos casos, ha evolucionado gracias al avance de la técnica,
ya sea en el campo de la reproducción de imprenta o en el campo de la
fotoquímica y óptica. Salvo razones económicas, nada impedía en ambos casos
utilizar el color en multitud de obras que no lo emplearon. En ocasiones ni
siquiera se ha buscado ese color, pues la fuerza de las imágenes en blanco y
negro se basaba en una técnica depurada y experimentada que tanto el coloreado
como el tecnicolor no habían alcanzado.
- Las metáforas
visualizadas; Se trata de estados psíquicos de los personajes mediante signos
icónicos de carácter metafórico. Interrogantes, bombillas, estrellas,
corazones, culebras, signos ilegibles, etc. En su mayor parte se trata de
metonimias provenientes del lenguaje verbal. En el cómic, el “Dream balloon” o imagen mental se
representa con un bocadillo de nubes circulares, donde se dibuja la visión que
el personaje mantiene (Figura 7). En el cine, esto se conseguirá por primera
vez en “Historia de un crimen” (1901) de Ferdinand Zecca cuando un condenado a
muerte ve pasar su vida dentro de un rectángulo, en la propia pantalla.
4.5.2 Los gestos;
En los cómics, los personajes poseen también un fuerte carácter elíptico
que permite su simplificación. La estabilidad en este sentido es necesaria para
el desarrollo de historias que se basan en un gestuario concreto donde la
expresión del rostro adquiere un peso mayor. Existe por tanto un código de
signos esquemáticos que simplifican la gestualidad facial. Entre los más
destacados encontramos los siguientes:
Cejas altas –
sorpresa ojos
desorbitados – cólera o terror
Cejas fruncidas
– enfado nariz
oscura – borrachera o frío
Mirada ladeada –
maquinación boca muy
abierta - sorpresa
Ojos muy
abiertos – Sorpresa boca
sonriente – complacencia o confianza
Ojos cerrados –
sueño o confianza comisuras
bajas - pesadumbre
Cejas caídas –
pesadumbre comisuras
con dientes – cólera
Cabello rizado -
cólera o terror
La imagen
universal es la figura humana. Es la más estudiada y conocida, sobre la que giran
las historias, las medidas y las acciones. Existe, fruto de este estudio, un
vocabulario no verbal de la gestualidad, propio de una codificación memorizada.
Se trata de un inventario basado en la observación, el reconocimiento de formas
como expresiones de emoción. “Una memoria común a la experiencia de todos los
seres humanos” (Will Eisner,
1990:102)
El gesto es el
ingrediente esencial que el artista gráfico debe dominar. El lenguaje corporal
puede comprenderse como un diccionario de gestos humanos, equivalente a la
exteriorización de los sentimientos. La habilidad reside en la elección de la
postura o gesto óptimo. En el cómic se deben destilar los cientos de
movimientos intermedios y elegir un representante que transmita, apoye y
sostenga la historia.
- El cuerpo
humano; La postura y la gesticulación modifican el sentido de las palabras y
modulan las emociones del hablante. “Si la habilidad con que un actor finge una
emoción es, en gran parte, el criterio para evaluar su saber hacer, con la
misma vara hay que medir el trabajo del dibujante que hace lo propio sobre el
papel” (Will Eisner, 1990: 106)
La captación del
gesto sutil, suele responder al de la última posición que resultó clave en la
acción. Consiste en seleccionar de entre los universales y entre el flujo de
movimientos una congelación del tiempo que trata de contar la historia del
antes y del después. Existe la posibilidad de plasmar la acción dividida en una
serie de planos congelados si la necesidad de información al respecto es
esencial, es decir, las necesidades narrativas pueden condicionar la elección
del instante en el flujo temporal, siendo las acciones intermedias las
implícitas entre las viñetas plasmadas. El estudio de gestos puede llevar
incluso a la observación psicológica y sociológica en un afán de alcanzar mayor
verismo e identificación.
- La cabeza; Es
la base de la personalidad, reflejo de la emoción o sentimiento. Salvo las
orejas y la nariz, la superficie del rostro está en constante movimiento. Es la
parte del ser humano que más conoce el espectador. El dibujante se sirve de
ello pues aunque se trata de un lenguaje más sutil y dificultoso, también es
más fácil de entender.
- La metonimia;
Como recurso destacado donde las características morales de un personaje
aparecen definidas por su representación física (Figura 9). Esta característica
es heredada tanto por los cómics como por el cine teniendo su origen en la
iconografía surgida desde la misma aparición de los mitos y la imaginería
popular.
4.5.3 Los balloons o bocadillos
Ya en los frisos mayas, un paréntesis apuntado hacia la boca del
personaje explicaba lo que había dicho. Es en el desarrollo de técnicas con que
expresar el acto del habla cuando se han encontrado técnicas creativas dentro
de la narración. Existen, dentro de la historieta, convenciones que pertenecen
en exclusiva al mundo del cómic;
- Los balloons o
bocadillos: La propia caligrafía y la forma de los globos que contienen las
palabras poseen matices psicológicos. “El bocadillo o globo es un invento
desesperado que logra capturar y hacer visible un elemento etéreo: el sonido”
(Will Eisner, 1990: 28) Es decir, las
palabras y las letras tienen valor gráfico a parte de significado, lo cual no
puede reproducirse en el cine de igual manera.
- Las
onomatopeyas: Sonidos inarticulados, humanos o no, expresados mediante fonemas
con valor gráfico que sugieren acústicamente el ruido o acción.
Si el dibujante
no escribe los bocadillos y los diseña sin conocer el texto hablado, pueden
surgir conflictos de adaptación a la historia del guionista. El control del
oído del lector es vital para el dibujante, así, puede transmitir el mensaje
original del escritor. La forma del bocadillo define si se trata de un
pensamiento, una conversación humana o una reproducción artificial de sonidos.
También se debe considerar la rotulación un elemento susceptible de transmisión
de información pues determina la naturaleza del discurso y emoción del
hablante.
4.6 Macrounidades significativas: el guión
La narración de historias está fuertemente arraigada en el comportamiento
social de los grupos humanos. Moral, curiosidad, educación, religiosidad,
problemas sociales, ideas, fantasías, las historias se han usado y creado con
infinidad de motivos. Primitivamente el narrador de una tribu o clan era el
animador, profesor e historiador. Imágenes rudimentarias respaldadas por gestos
y ruidos vocales que luego se convertirían en lenguaje. Mediante la narración
se conservaba el saber de generación en generación, lo cual se sigue dando en
cierto grado. El narrador, en cualquier caso, debe tener algo que contar junto
a las herramientas necesarias para expresarse. Las técnicas posteriores de
plasmación y transmisión de información afectarían a las narraciones en sus
diferentes manifestaciones.
El formato tiene
una gran influencia en la interpretación del contenido por parte del espectador
o lector, pues toda historia se expone desde una estructura cuya plasmación más
básica es la del planteamiento, nudo y desenlace. Toda narración puede
transmitir infinidad de ideas abstractas y conceptos mediante fórmulas o
fenómenos conocidos. La combinación de palabras e imágenes hace más rápido y
fácil para el lector la asimilación de estas ideas, junto a ciertos grados de
información y conocimientos. No obstante, el cine y otros medios han puesto en
entredicho la primacía de la letra y, sin embargo, esta sigue manteniendo su
relevancia.
Imagen:
“recuerdo de un objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un
medio mecánico (fotografía), ya por un medio manual (dibujo)” (Will Eisner,
1998: 15) Gracias a esta forma de transmisión el proceso digestivo intelectual
se acelera pues el reconocimiento basado en la experiencia permite suplir
muchos elementos. Esta forma de economía narrativa es básica en toda narración
gráfica. La principal dificultad está en la expresión de abstracciones o
pensamientos complejos pues las imágenes definen en términos específicos
mientras que los conceptos aluden a lo absoluto. Sin embargo, sí existen
imágenes estereotipadas que son aceptadas en una interpretación estable
comúnmente aceptada por un grupo o sociedad, lo cual, se puede aplicar a gestos
y expresiones pese a la carga de trivialidad que conlleva. Para mostrar una
conducta humana reconocible se requiere aludir a una memoria con experiencias,
de aquí la necesidad de simplificar para convertir en símbolos o estereotipos.
Y esto es así porque; “En una película se dispone de tiempo para mostrar a un
personaje ejerciendo un trabajo. En el cómic, el tiempo y el espacio son
escasos” (Will Eisner, 1998: 18)
El prototipo
social se aceptará aunque puede abandonarse en aras de la propia historia. Así
el imaginario colectivo provee de estereotipos para hacerse entender y el
narrador debe conocer estos universales. El gesto y el rostro, la caracterización
y el reconocimiento reflejan parte de nuestra existencia primitiva. Por
ejemplo, el uso de estereotipos basados en animales acelera la comprensión en
un espacio menor de narración, permitiendo contar historias más complejas.
- Los objetos;
Tienen también su propio vocabulario en el lenguaje visual como
instrumento narrativo. La indumentaria también es simbólica y proporciona
información inmediata acerca del carácter, oficio e intenciones de quien la
lleva. “En el cómic, igual que en el cine, los objetos simbólicos no solo
ayudan a narrar, sino que acentúan la reacción emocional del lector” (Will
Eisner,1998: 22 ) Y es que los símbolos pueden narrar con más intensidad que
los propios personajes.
El método para
narrar debe adecuarse al mensaje, así como las historias que pretenden enseñar
se centran en el proceso permitiendo un aprendizaje por imitación. En este tipo
de historias los propios detalles de cómo se hace algo, suelen ser más
interesantes que la aplicación a un caso concreto.
A mediados de
los setenta, como veremos más adelante, la historia ilustrada llamará la
atención como vehículo de dibujantes y escritores. De ritmo más pausado,
adquiere técnicas diversas dentro del mundo de la pintura, presentándose con
forma de libro.
Dentro de las
diferentes historias podemos encontrar una clasificación basada en su
interpretación;
-
Simbólica si se trata de una premisa, un argumento o
personajes que aludan o representen otra cosa fuera de su propia situación.
-
Realista si extrae y analiza una porción de experiencia
humana. Cuenta con la experiencia vital e imaginación del lector. Debe ser
mínimamente trascendente o relevante a la par que creíble y coherente.
El conocimiento
del propio espectador por parte de los creativos es un paso previo a toda
narración. Dependiendo de este conocimiento, la historia se conducirá de una u
otra manera. Concepto a manejar dentro de esta reflexión es el de “empatía”
comprendiendo por tal, la reacción ante una realidad ajena. Es uno de los
conductos principales de una historia en tanto es el contacto emocional
necesario en la identificación con el protagonista.
La capacidad
cognoscitiva, por otra parte, se
entendería como la habilidad innata para comprender una historia. Este tipo de
conocimiento se adquiere desde la infancia, mediante gestos, posturas y demás
señales no verbales gracias a las cuales podemos deducir significados. La
conexión entre los centros afectivos y el sistema visual-neural parece en este
aspecto bastante clara.
4.7 Respecto a la lectura de cómics;
Gracias al aprendizaje del código se adquiere un grado de automatismo
mayor, dependiendo siempre de la experiencia que se posea en la asimilación de
dichas pautas de lectura. Es más complejo que ver cine, considerado este
último, un acto más natural e intuitivo. El cómic requiere mayor participación
del lector, en este sentido, está más cerca de la literatura.
4.7.1 El contrato;
Entre el narrador y el público se produce un entendimiento basado en un
acuerdo tácito entre ambas partes. El narrador espera que se le entienda y el
público que se le cuente algo comprensible. Este acuerdo se ha ido
desarrollando a la par que las artes secuenciales ganaban en complejidad y las
reacciones viscerales y razonamientos se asentaban. De aquí parte el afán por
controlar al espectador, su interés y comprensión. Para ello, los recursos se
han afinado, así como los temas, intentando aludir a universales de interés y
comprensión. Se trata fundamentalmente de llamar la atención mediante imágenes
atractivas, en un afán por mantener cierto grado de retención a través de la
disposición de imágenes, es decir, gracias al contenido.
La sorpresa, por
ejemplo, requiere de una técnica escénica que en el cine se produce mediante un
suceso repentino e inesperado. En el cómic exige un control total del tebeo y
de sus viñetas, pues si no hay disciplina de lectura es difícil sorprender
gráficamente.
El cómic no
tiene sonido, ni música, ni movimiento, por lo que la participación del
espectador puede reducirse si no se controla mucho tanto el diálogo como el
dibujo. Y si no existe el diálogo, las expresiones y la mímica deben explicar
las relaciones que se producen. La última viñeta, por ejemplo, puede resultar
esclarecedora como recurso explicativo que produce comprensión. En las narraciones
secuenciales la acción precede a la palabra, en el cómic se idea el diálogo
cuando la acción ya ha transcurrido. Leer y mirar son dos procesos
cognoscitivos diferentes que en este medio se complementan. El diálogo, por
tanto, se debe subordinar al flujo de la acción, existiendo una relación
directa entre éste y la situación que lo ha generado. El tiempo perceptible
mediante poses, réplicas y elementos mecánicos o repetitivos, prolonga el
impacto de la imagen tanto como sea conveniente para la narración. Un largo
diálogo no puede sostenerse verídicamente mediante imágenes estáticas, sin
embargo, la familiaridad de cierto tipo de acontecimientos dentro del marco
gráfico, permite carecer de diálogos pues el propio lector asume su existencia
implícita. El contrato con el lector recurre frecuentemente a formulas
prácticas. Concretamente en el cómic, estas formulas se centran en situaciones
extraordinarias donde el miedo y la curiosidad se mezclan en una identificación
con el protagonista. Generalmente, el prólogo intenta confirmar el contrato
introduciendo psicológicamente y acelerando la acción junto a la información
inicial (Figura 10). El personaje modelo se encarna aquí mediante atributos
físicos reforzados por efectos gráficos
que sazonan una historia en caso de ser previsible.
4.7.2 El espectador;
El receptor está sujeto a numerosas influencias y experiencias
diferentes, previas al contacto con la obra secuencial. El cine, la televisión,
los cómics, los textos, los ordenadores…
Con el cine, el
público es arrastrado por la narración, sin posibilidad de detención,
experimentando así una realidad audiovisual artificial. Con el cómic, la
complementariedad del texto y la imagen exigen de una participación mayor,
requiere cierta experiencia en la lectura y asimilación del ritmo. La
literatura parte de la exigencia de la alfabetización (igual que el cómic pero
en mayor grado) junto a la memoria, la reflexión y la disciplina de la lectura
y ritmo. En muchas ocasiones se aborda una obra remitiéndose, para ello, al
ritmo de otros medios cuya experimentación ha encontrado formas efectivas. El
cine, se centra en técnicas como la panorámica o el travelling mientras el cómic alude a figuras entrelazadas de idea
sencilla y clara. El cine y el cómic se sirven de imágenes y palabras, en el
caso del cómic, el soporte es estático frente a la película del cine, en
movimiento y con sonido. El cine, si se quiere, pretende hacer vivir o revivir,
mientras el cómic intenta contar, narrar esa experiencia. “Hoy en día el
narrador gráfico no tiene que pasar por alto la cultura cinematográfica de sus
lectores” (Will Eisner, 1998: 72) El espectador asume naturalmente que en el
cine, el sonido y la imagen se complementan, no se interfieren.
El guionista de
cómics es, en gran medida, libre para inventar, no tiene por que ser realista,
por ello infinidad de directores de cine encuentran ideas en el mundo del
cómic.
El chiste
gráfico, llegado el caso, puede ser la base de una historia dramatizada por la
sorpresa. Un final inesperado, una consecuencia imprevisible requiere de
detalles y montajes concordes con el escenario e intenciones que el
espectador/lector debe haber identificado.
5.-La novela gráfica
5.1 Introducción;
La narración de una historia o suceso es la base del cómic, sin la cual,
el dibujo queda vacío. “Es una forma literaria y a medida que madura, aspira a
ser reconocida como un medio tan legítimo como el que más” (Will Eisner, 1998:
2) Se entiende por narración gráfica la descripción genérica de cualquier
narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea. “En nuestra
cultura, el cine y los cómics, son los dos ojos puntuales más importantes que
se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean la
sucesión de imágenes así como el texto o diálogo” (Will Eisner, 1998: 3)
Frans Masereel
produjo lo que llamó “novelas sin palabras”. En 1919 publicó “Passionate
Jurney” 169 grabados en madera de boj. Otto Nückel, en Alemania realizó una
novela con dibujos llamada “Destiny” en 1930. En el mismo año Milt Gross
realizó una novela gráfica satírica con “He done her wrong”
Durante la
segunda mitad del siglo XX se ha redefinido el término de alfabetización. Cada
vez se exige menos letra y la sustitución de palabras por imágenes se sucede
sin descanso. Desde los años sesenta se ha producido un asentamiento del cómic-book permitiendo la aparición de
historias más largas que intentan alcanzar cotas literarias. Nuevos temas
fomentaban la maduración mientras la edad media de los lectores aumentaba. Como
sucede con el cine, al facilitarse enormemente el acceso al medio se generó la
idea de que era algo propio de gentes sin demasiada cultura y durante décadas
el contenido no aspiró a grandes obras. Sin embargo, la sofisticación,
innovación y nuevas pautas de interpretación marcaron la época hasta que se
produjo un primer ataque de los críticos literarios, ante el medio pujante.
Marshall McLuhan
afirmaba que “El medio es el mensaje” y
es que en la forja de las sociedades siempre ha pesado más la naturaleza del
medio con que se comunica que el contenido de dicha comunicación. El
audiovisual ha desplazado al texto impreso gracias a la facilidad y las mínimas
exigencias que ofrecía el nuevo formato, sin embargo, la relación con la
iconografía generada a lo largo de la historia de occidente y la pictografía de
escritura occidental nos muestran unos medios sincréticos que ansían materia e
ideas que transformar en narrativa.
- Sobre la
escritura;
La manipulación de las palabras permite desarrollar eficazmente un
concepto en forma de narrativa que guíe en la labor de creación posterior. El
diálogo y el dibujo deben, en cualquier caso, estar al servicio de la historia.
El ideal de un guionista que dibuje está, hoy en día, lejos de cumplirse, pues
si bien el producto esta más cerca de la intención inicial, las exigencias del
mercado y la mecánica de la industria han frenado a los autores integrales. El
guión de cine está dirigido a infinidad de departamentos y personas, mientras
que el guión de cómic, pasa por pocas manos y su finalidad principal es la de
sustentar la actividad del dibujante en su labor de interprete. Parece claro,
llegados a este punto, que la escritura debe adaptarse a la mecánica del medio.
En cualquier caso, en el guión debe dominar una carencia de estilo y una mínima
descripción aunque puede extenderse en caso de necesidades concretas. En el
cómic se escribe para el dibujante, creando un concepto, los personajes, los
diálogos y las situaciones. El problema de la interpretación continúa vigente
en todo medio que requiera de la participación multitudinaria, es en doble
medida un arte popular y colectivo. “Al contrario que en el teatro y cine, en
los que la tecnología de su creación requiere por su propia naturaleza la
contribución coordinada de muchos especialistas, los cómics pueden, muy bien,
ser producto de un solo individuo” (Will Eisner, 1990: 125)
- Sobre la
literatura y el público;
La diferencia principal con la novela, es que la imaginación durante la
lectura se ve sustancialmente sustituida por el dibujo. El grado de intimidad
con que se aborda la obra es diferente y la expresión de abstracciones plantea
un problema, un reto que el creador debe afrontar. La llamada “novela gráfica”
es una forma de cómic-book en
desarrollo que permite una mayor profundidad gracias a una mayor extensión.
Supone una dificultad añadida en la gestación de cómics el que existan
prejuicios respecto a la edad del público que debiera o no leer este tipo de
obras, pues puede alcanzar, como han demostrado numerosas obras, una dimensión
comunicativa dentro de la reflexión sobre la experiencia humana. En los cómics
no hay, en principio, presiones temporales como las que hay dentro de una
película, acotada una temporalidad limitada, sí las hay de carácter espacial.
En ambos casos
puede afirmarse que el arte secuencial es el acto de tramar un tejido. Es
cierto que lo que primero atrae la atención en el dibujo, la estética, lo cual,
en el cine, puede llevar a la proliferación de imágenes magníficas sin nada que
contar. En el caso de los orígenes del cómic las limitaciones del medio han
condicionado los argumentos sencillos sin permitir profundidad en la narración.
El paso del tiempo siempre se ha concretado mediante al cambio de escenario,
los paisajes y la acción, son lo más agradecido gráficamente, quizás lo más
cercano a la naturaleza expresiva del medio.
El conflicto
entre el guionista y el dibujante se radicaliza ante la existencia de cabezas
parlantes o la dificultad de ceder terreno y atribuciones. La coordinación de
la palabra y el dibujo exige de un diálogo fluido entre ambos autores. Sin
embargo, la responsabilidad del dibujante le otorga mayor libertad en tanto
adición u omisión de elementos que considere necesarios, pues los mecanismos
visuales son parte esencial de su contribución. Debe poder omitir diálogos y
textos innecesarios, junto a la ampliación de las partes que requieran la
creación de un ritmo. El ensayo mecánico en cine junto al story board es el correspondiente boceto en cómic, que permite
controlar la narración, combinaciones y efectos con un considerable ahorro de
tiempo y dinero.
- Sobre la
relación del guionista con la obra;
En un medio con pretensiones visuales como las que tiene el cómic, el
planteamiento de un guionista no pretende alcanzar, en un principio,
responsabilidades que el dibujante si posee. Han de transcurrir más de 35 años
de cómic norteamericano para que comenzaran a aparecer verdaderos profesionales
abocados a esta tarea, casi siempre considerada menor respecto de la del
dibujante. La identidad de un cómic está dada, a simple vista, por el dibujo.
Disfrutar del guión, llegar a reconocer estilos de guión y memorizar los
nombres de los guionistas, es una etapa posterior. El público en general,
reconoce a la historieta por el dibujo y si esta cuenta con más de un autor,
recordará casi seguro al responsable de la vertiente gráfica. O por lo menos
esto fue así hasta la década de los 30, cuando irrumpió en escena Lee Falk,
creador de “Mandrake” y “The Phantom”. El segundo (y la primera estrella del
guión) fue Stan Lee (Thor, Los 4 Fantásticos, Spiderman o Hulk)
y desde entonces, la firma del guionista pasó a ser garantía de interés por
parte de un creciente grupo de lectores cada vez más exigentes, que empezó a
seguir a los autores de cómics.
Ya en los 80, cuando parecía que lo único que podía hacer
un guionista era clonar a Stan Lee o repetir fórmulas de monstruos que ya no asustaban,
desembarcó en los EEUU Alan Moore guionista y dibujante de cómics que no
consideraba importante la calidad de los distintos dibujantes que lo secundaron
en cada una de sus revolucionarias historias. Moore devolvió al guionista el
status de estrella de la historieta y este nuevo prestigio, sumado al gran
éxito, trajo consigo la irrupción de toda una oleada de guionistas ingleses
que, tras trabajar mayoritariamente en la editorial D.C.Comics, afianzaron la
renovación liderada por Moore. En EEUU se permitió así una renovación
generacional, que dio cabida a autores con voces más personales sin alejarse
demasiado de las fórmulas tradicionales.
La tradición de historietas de corte realista y a cargo de
un sólo autor (aquella que alcanzara la cima con el “Flash Gordon” de Alex
Raymond, el “Terry and the Pirates” de Milton Caniff y el “Spirit” de Will
Eisner), se esfumó en los 50, para dar paso a los equipos creativos donde un
autor escribía y el otro dibujaba. A fines de los 60, el movimiento underground recuperó la idea de un autor
único y pronto varias editoriales más o menos independientes confiaron en esta
línea de acción. Los primeros éxitos en este sentido se hicieron esperar hasta
los inicios de los 80 cuando Frank Miller y John Byrne, entre otros, demostraron
que algunos grandes dibujantes podían ser también muy buenos autores
integrales. Cuando en 1996 la editorial Marvel vio fracasar los trabajos de Jim
Lee y Rob Liefeld en los títulos clásicos de la editorial, el sueño de los
cómics sin guionistas se terminó.
Hoy, once años después de que Todd McFarlane (creador de la
editorial Image) decidiera que estaba capacitado para escribir guiones
sustentándose en el gusto del público por sus dibujos, todavía aparecen
dibujantes que optan a escribir y algunos (Phil Jiménez, Gary Frank, Carlos
Pacheco) consiguen cierto éxito. Pero también se da otra variante: autores
completos que dejan el dibujo para especializarse únicamente en el guión, como
Brian Michael Bendis, Dylan Horrocks o Ed Brubaker. Hoy en día los buenos
guionistas son garantía de buenas ventas.
5.2 Alan Moore y el ejemplo de Watchmen
Haciendo un sucinto recorrido por su biografía, su primer trabajo data de
1979, una tira satírica para una revista musical y una pequeña historia para
una revista infantil. En 1980 realiza un conjunto de relatos cortos para la
revista 2000 AD. Su primer trabajo importante lo realiza para la revista
Warrior actualizando un personaje popular en las islas británicas, Marvelman.
Recoge así todos los clichés del genero supér heroico, y juega con ellos, dando
una visión realista del superhéroe como nunca antes se había planteado. Al
mismo tiempo, realizó una serie de historias del Capitan Britania para la
editorial Marvel inglesa, con la peculiaridad de que en tan solo dos ejemplares
mató al protagonista. Ya en 1982, comienza otra de sus obras cumbres, “V de
Vendetta” donde una especie de anarquista trata de hundir el régimen fascista
en Gran Bretaña después de la
III Guerra Mundial. En 1984 entra a trabajar en DC Cómics, gracias
al interés de Karen Berger por incorporarle y a Len Wein que buscaba un buen
guionista para continuar con su creación “La Cosa del Pantano”. Este último se convierte en el
primer cómic en llevar el sello para adultos de gran aceptación y es el germen
para el florecimiento de una nueva serie de cómics con contenidos diferentes. A
partir de entonces se ocupará de diversos personajes de la casa como Superman o
Flecha Verde, aportando su peculiar visión. Allí también termina “V de
Vendetta” y “Miracleman”. A continuación realiza lo que para muchos es la mejor
historia de Batman "La
Broma Asesina " con el dibujante Brian Bolland, donde
Moore redefine la locura utilizando a Joker. Para terminar esta etapa, no
podemos olvidarnos en 1986 de la publicación de “Watchmen”, donde el autor
utiliza y juega profusamente con el lenguaje narrativo del cómic.
Posteriormente, debido a diferencias de criterios, abandona DC para realizar
trabajos en otras editoriales en un afán de costearse obras más personales.
Esto sucede cuando nace la editorial Image y Moore va a
colaborar con Todd McFarlane en su “Spawn”, dándonos también una nueva sorpresa
con “Wildcats”, donde, con facilidad, crea una saga entretenida de personajes
carismáticos. Así mismo, realiza "From Hell", historia densa y
documentada sobre Jack el Destripador. El paso siguiente es la serie “Supreme”,
donde consigue el éxito de crítica y público.
Actualmente ha vuelto a DC mientras trabaja en su propia
editorial America's Best Comics, donde continua creando su personal universo
súper heroico. En definitiva, Moore es un guionista versátil en cuanto a temas
o géneros y trata casi siempre de dotar a los personajes e historias de interés
y profundidad utilizando para ello todas las herramientas que están al alcance de
la narración gráfica[7].
Moore no es un guionista al uso, dados el gran control que exige sobre el
resultado de la obra y la precisión de sus guiones donde se detallan infinidad
de datos, generalmente legitimados por una labor de documentación minuciosa.
- Sobre Watchmen;
Esta serie de 12 números fue publicada entre
septiembre de 1986 y octubre de 1987. Para entonces, la editorial D.C.Comics ya
había adquirido los personajes de la editorial Charlton Comics. Giordano, el
editor, que ya trabajaba para DC, le propone a Moore el escribir una historia
con dichos personajes. Viendo la complejidad de la historia, el ritmo
vertiginoso de la misma y la profunda oscuridad de ciertos personajes, Giordano
recomendó crear nuevos protagonistas, hecho que facilitó a Moore el poder
forjar un nuevo mundo sin estar relacionado con el universo DC.
A simple vista, la premisa de esta serie parece un tanto
maquiavélica: "El fin justifica los medios", pero pueden realizarse
algunas observaciones: Se trata de una historia policial muy elaborada. Durante
la investigación del asesinato de una persona, quien en su identidad secreta
fue un súper héroe, se descubre un plan de mayor complejidad. Quien investiga
es otro súper héroe que, a su vez, sospecha que otros como él, pueden estar amenazados.
A través de la forma con que se presenta la información, se
percibe cierto grado de interrelación entre todas las situaciones, nada esta
dispuesto al azar y solo el hombre es responsable de sus actos. Existirán
situaciones en las que algunos seres humanos se aprovecharán de los demás,
otros actuarán con indiferencia, los menos querrán combatir para evitar
atrocidades y también los hay que intentarán imponer su particular visión de la
realidad a cualquier precio.
Hasta el momento, el súper héroe nunca fue tan humano. Y
más que la virtud, son los defectos los que nos acercan a la historia, porque
estos implican el alejamiento del modelo de perfección. El simple hecho de
tener que disfrazarse (típico de los súper héroes) para realizar ciertas acciones,
se puede considerar un desequilibrio mental, una patología: Esquizofrenia y
desdoblamiento de la personalidad.
Destaca a su vez, el que, dentro del propio cómic, podamos
encontrar varios artículos (comentarios a modo de notas, reportajes e informes
médicos sobre los personajes involucrados) que ayudan a involucrarse en la
historia y la psique de los personajes, aportando un mayor grado de
verosimilitud y credibilidad.
5.3 Influencia del lenguaje cinematográfico
en la obra
5.3.1 El montaje
El tratamiento de la historieta se modifica mediante secuencias que
pueden alternarse, adelantarse y repetirse en función de las necesidades
narrativas y estructurales. Los flashback y flashforward se suceden
periódicamente, en un vaivén temporal que unifica las acciones y espacios a
través de la experiencia de uno o varios personajes (Figura 11). La continuidad
entre las secuencias que no tienen relación se establece a través de la
asociación que, en aparente casualidad, encuentra Moore. Las metáforas se
establecen mediante comparaciones entre objetos y situaciones. Comparaciones
que tienen por base el contraste entre imágenes, exactamente igual que décadas
antes lo hiciera Einsestein en sus películas. Las similitudes visuales permiten
una fluidez que se torna cercana al devenir incesante de las proyecciones en la
sala oscura, donde la continuidad textual ayuda y en ocasiones sostiene la
alternancia de dibujos (figura 12)
Como en el
lenguaje escrito, encontramos signos de puntuación dentro de las propias
imágenes, figuras que se repiten para marcar un ritmo que tiende a acelerarse
en los momentos de clímax. Los saltos de un texto al otro, encuentran pautas
originales de relación, lo cual resulta muy cercano al lenguaje poético,
especialmente cuando se aproxima al universo de las reacciones humanas, la
gestualidad y las poses.
La frecuente
alternancia entre secuencias, nos llevan a buscar la fuente principal de dicho
recurso, encontrando a E.S. Porter y su “Asalto y robo de un tren” (1903) como
la primera evidencia, probablemente intuitiva, de esa forma narrativa. Años
después y con un publico capaz de asimilar un lenguaje visual mas complejo se
presenta esta obra visual innovadora.
Los altos
niveles de abstracción necesarios están dirigidos a un público muy avezado en
historias clásicas, preparados para un salto cualitativo en el orden de la
lógica del tiempo y la casualidad. La temporalidad rompe las normas clásicas
para conseguir una percepción nueva de realidades psicológicas complejas y
elaboradas (Figura 13). La herencia en este punto de Joyce y su “Ulises” (1922)
es evidente y poderosa. La literatura había abierto nuevas vetas mediante una
deconstrucción lingüística previa al uso de la frase y la palabra como unidad
mínima. El montaje en estos medios, la ordenación específica de las imágenes
(escritas, fotografiadas o dibujadas) hacen las veces de memoria para el
lector/espectador, creando así un lenguaje específicamente adaptado al hombre
en general y al sujeto actual en particular.
5.3.2 La composición
El detalle con que Dave Gibbons plasma las situaciones permite una
recreación visual consecuente con las
necesidades informativas que el dibujo pretende ofrecer. Precisión y control de
la anatomía son elementos indispensables en diversos momentos de la trama que
apuntan al hombre como centro de la reflexión y objeto mismo del estudio.
Repetidamente se ofrecen varios planos de interés dentro de una misma imagen,
utilizando la profundidad y la perspectiva para explorar en busca de claves y
figuras según se requiera (Figura 14). Existe, en este sentido, multitud de
información en los dibujos. No toda es necesaria en una primera lectura, pero
aporta grandes dosis de realismo, propiciando una profundidad de la que carecen
la mayoría de las obras del panorama gráfico. El equilibrio entre las luces y
las sombras junto al uso de los colores para expresar, gracias a las
tonalidades, estados emotivos y formas de consciencia. Los decorados y
contextos en los que se mueven los personajes están concebidos para sostener
coherencias con el significado al que aluden, el del núcleo de la trama. Orson
Welles es un claro ejemplo de cómo el cine ha fotografiado en profundidad. La
renovación formal que “Ciudadano Kane” (1941) propuso ha quedado profundamente
arraigada en la memoria cinematográfica colectiva y sus recursos asimilados
para futuras alusiones. La composición, como herramienta de la que la narrativa
se aprovecha para desarrollar la historia está, en este caso, inexorablemente
marcada por una división de página de tres por tres viñetas, lo que supone una
estructura vertical de las composiciones. Como manipulación del lector, existen
varios planos de lectura, dependiendo de las veces que se haya realizado la
lectura y de la atención o nivel perceptivo con que el receptor se enfrente a la
obra.
6.- Conclusiones
La reflexión en torno al intercambio de formas narrativas entre medios
debiera estar presidida por un estudio tanto teórico como práctico de los
medios implicados. Todo paradigma teórico debe aludir constantemente a la
evidencia sobre la cual se construye una estructura conceptual para no perder
la referencia de lo real en el camino del análisis.
- La premisa
básica que fundamenta numerosas reflexiones es que, pese a la mezcla y
simbiosis de numerosas disciplinas artísticas, siempre existen ciertas
referencias y pautas que resultan más apropiadas dentro del medio en cuestión. Una productora de publicidad en Madrid puede realizar mejor un spot que un comic. O enunciado de otra manera; no todo medio es susceptible de transmitir todos
los mensajes de todas las maneras. Algunas manifestaciones les son más propias,
se acercan más a las potencialidades que pueden llegar a ofrecer y ello queda
vivamente reflejado en las obras más trascendentes de la historia del hombre.
El origen del cine está fuertemente asociado a la técnica y la ciencia, a los
descubrimientos necesarios y los métodos científicos arraigados en la
mentalidad de la época. Por otra parte, las ilusiones ópticas y la persistencia
retiniana habían abierto un campo donde se dejaban entrever las intuiciones de
esos grandes técnicos. El invento cinematográfico, el flujo de fotografías
generadoras de movimiento visual se ansiaba como una realidad pujante y los
numerosos inventos al respecto son una evidencia clara de este ansiado efecto.
Dentro del carácter inicial que el cinematógrafo adquirió, cabría destacar dos
vertientes; por un lado, la popular y masiva proyección en ferias y salas de
recreo, por otra parte, el carácter mistérico, esotérico que las imágenes
inestables sugerían. Estas percepciones dentro del marco decimonónico, no son
meras expresiones de una época supersticiosa a la par que ilustrada, sino que
pertenecen a la esencia más viva del fenómeno cinematográfico. Los elementos
secuenciales que luego adquiriría permitirían contar historias más elaboradas,
incluso se podrían considerar elementos procesados tras un aprendizaje y
adaptación al medio.
- El origen del
cómic tiene su fundamento más sólido en la reproducción masiva derivada de la
imprenta. El dibujo como base del cómic, asume la enorme herencia proveniente
de la pintura, los grabados iniciales por ejemplo, con un texto explicativo,
aparecen como una etapa en el desarrollo del lenguaje de los cómics. La
secuencialidad pujante fue paulatinamente instaurándose en el campo del cómic,
a la par que en las obras cinematográficas, descubriendo cada uno de ellos
algunos elementos y técnicas novedosas que el otro rápidamente asumía. La
progresiva suma de recursos a lo largo de la historia, hace difícil dilucidar
su origen exacto, aunque en cualquier caso, su naturaleza se vio definida por
la reproducción masiva, los baloons y las viñetas.
- El origen del
método secuencial de narración ha de asociarse al de la representación gráfica,
y su método mecánico de difusión surge en los albores del siglo XX. Aunque
podríamos considerar que desde las primeras narraciones hay una necesidad de
relatar solo las acciones de peso, esto no es tanto secuencial en la medida en
que no existe representación de la imagen. Esta reproducción visual resulta
fundamental para la mencionada difusión masiva, pues la ingente masa analfabeta
no podría haber accedido a unas obras que, sin embargo, adquirieron una
popularidad enorme. El común tratamiento que puede darse entre el cine y el
cómic aparece fundamentado en esta forma de exponer la información, pues si
bien, la elipsis era un recurso frecuente, no se había tomado consciencia de
sus funciones, mucho menos a un nivel visual. Por tanto la secuencialidad puede
observarse como un elemento aditivo dentro de la multitud de circunstancias y
medios susceptibles de aplicarse. Es, por tanto, posterior la narrativa
secuencial al nacimiento de los medios cualesquiera que sean.
- El montaje,
entendiendo por tal, no solo la ordenación física de las imágenes, sino la
concepción abstracta de la historia y sus saltos temporales y espaciales, es el
elemento que nos permite concebir historias con la actual complejidad. La
elipsis es la consecuencia de seleccionar, pero es el montaje secuencial el
elemento que da sentido, el que considera y escoge la ordenación de las
imágenes, desde esta perspectiva, es el arte de escoger lo importante. En la
consecuencia elíptica podemos observar como el espectador, tanto en el cine
como en el cómic, es una parte activa y no un mero avatar, pues debe generar
una reconstrucción de las secuencias necesitando para ello de la imaginación y
la memoria. La importancia de la selección secuencial, de la jerarquización de
las imágenes, es el fundamento de la obra y la visión que el narrador ha
intentado trasmitir.
- Los elementos
comunes y las diferencias son muchas en ambos casos, lo cual, es señal del
desarrollo que han sufrido ambas disciplinas desde comienzos de siglo. En ambas
manifestaciones, las corrientes y escuelas que se han sucedido han afectado e
influido en el desarrollo de su homólogo. Los recursos dentro de las microestructuras
como la composición, la iluminación o similitudes estructurales de un orden
mayor como el guión o el contrato con el espectador, son claros ejemplos de
cómo los nexos entre obras de diferente soporte son mayores que la base
secuencial y se extienden en los campos visuales y conceptuales. En el cine, el
espectador, crea un sentido mediante el devenir incesante de las imágenes
mientras que en el cómic, el lector, debe reconstruir mediante diferentes
lenguajes una narración abstracta. El cine y el cómic, se podría afirmar, nacen
con una misma voluntad de representación compartiendo en su manifestación
multitud de recursos, pero generando una narración esencialmente distinta en
tanto la actividad del receptor al respecto es diferente.
[1] “La nueva imagen, con la
fotografía al frente, no funcionaba meramente como un suplemento del lenguaje,
sino que intentaba reemplazarlo como un medio dominante de interpretar,
comprender y probar la realidad” (Neil Postman, 1985: 79)
[2] “Una de las objeciones que
se formulan a investigaciones de esta clase es haber utilizado un aparato
cultural exagerado para hablar de cosas de mínima importancia, como un cómic de
Superman. No obstante, la suma de estos mensajes mínimos que acompañan nuestra
vida cotidiana, constituye el fenómeno cultural más notable de la civilización
en la que hemos sido llamados a operar. Desde el momento en que se acepta hacer
objeto de crítica estos mensajes, no existe instrumento inadecuado, y deben
manipularse como objetos dignos de la máxima consideración” (Humberto Eco,
1965: 46)
[3]
Aumont, Jacques, 1998 “Lumière” en: Historia
General del Cine, Vol. 1.Orígenes del cine. Cátedra. Madrid.
[4] “El
cine y la literatura han sido capaces, hasta cierto punto, de atajar el
problema de una forma madura e inteligente, quizás por la ventaja de tener una
audiencia madura e inteligente capaz de apreciar y apoyar tal respuesta […]
Mientras que en las novelas y en las películas se nos han mostrado conceptos
como el antihéroe o el héroe clásico reinterpretado de un modo contemporáneo,
los comic-books han tenido desde siempre que avanzar esforzadamente…” (Alan
Moore, 1986: 5)
[5] (J.Balló y X.Pérez,
1995:32)
[6] Roman Gubern. Ediciones
Península. Barcelona. 1979
[7] “Creo que es la primera
vez que un tebeo ha sido concebido con la precisión de una novela: no hay nada
aleatorio, todo está relacionado, todo tiene su razón de ser y su momento […]
como haría un novelista que sabe que lo principal en literatura es reflexión y
estilo en la puesta en escena.” (J.V. Chuliá, 1996: 16)
1 comentario:
Hola, quisiera felicitarte por el detallado y brillante artículo que tienes aquí redactado.
Quiero citar este artículo tuyo como referencia webgráfica para una investigación. ¿Cómo puedo hacerlo? No encuentro la fecha de publicación ni tu nombre para darte crédito.
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