Intercambio de formas narrativas entre el cine y el cómic



Indice

1.- Resumen

2.- Introducción
2.1 La problemática cultural

3.-Artes secuenciales
3.1 Orígenes. Mundo antiguo.
3.2 Cómic
3.3 Cine
3.4 Naturaleza y diferencias

4.-El análisis del cómic
4.1 Introducción
4.2 El personaje
4.3 El montaje
4.3.1 Tipos de conexión
4.3.2 Estructuras espaciales
4.3.3 Estructuras temporales y psicológicas
4.4 Unidades significativas: La viñeta
4.5 Microunidades significativas
4.5.1 Recursos que provienen del cine
4.5.2 Los gestos
4.5.3 Los balloons o bocadillos
4.6 Macrounidades significativas: El guión
4.7 Respecto a la lectura de cómics
4.7.1 El contrato
4.7.2 El espectador

5.-La novela gráfica
5.1 Introducción
5.2 Alan Moore y el ejemplo de Watchmen
5.3 Influencia del lenguaje cinematográfico en la obra
5.3.1 El montaje
5.3.2 La composición

6.-Conclusiones
7.- Figuras
8.- Bibliografía


1.-a Resumen;
El estudio de obras cinematográficas se ha tornado práctica habitual dentro del ámbito académico dado su enorme peso en la cultura contemporánea y actual. Sin embargo, su relación con determinadas manifestaciones que coinciden en el espacio y el tiempo, como es el cómic, se estudian con menos energía y sistematicidad de lo que se debiera. Las coincidencias entre ambas disciplinas alientan un trabajo que debe fundamentarse en una sólida reflexión teórica e histórica, acompañada de un repaso y acotación de los elementos más significativos. El centro de gravedad quedará de lado de la forma impresa, para intentar compensar la imperante cultura cinematográfica, enfatizando así una visión planteada desde el estudio de los clásicos de la viñeta. Un sucinto repaso de los elementos y situación en que nacieron ambas manifestaciones junto a un análisis de los recursos del cómic nos permitirá realizar una comparación más rigurosa. El estudio práctico se limitará a un caso concreto del cómic contemporáneo, para únicamente, señalar posibles evoluciones y potencias futuras. Esperamos, por tanto, que la reflexión sobre la naturaleza secuencial y los recursos comunes, en sus primeras etapas, diluciden cuales son las creaciones propias de cada arte y sus diferencias básicas.

Palabras clave: Cine, cómic, narrativa secuencial, microunidades significativas, semiótica espectador/lector, arte secuencial, narración gráfica, recursos narrativos, montaje, viñeta, estructura, composición.

1-b Summary;
The films analisys has become a usual practice within the academic field because of its huge influence in contemporary and current culture. However, its relation with certain displays that agree in space and time , as comic does, are not studied with the sistematyc nature and energy that they should be. The coincidences between both disciplines encourage a work that must be fundamented on a historic and theoric solid reflecction, accompanied of a review and a boundary mark of the most significant elements. The gravity centre will remain beside in printed work, to redeem the ruling film culture, emphasizing a point of view created from the comic strip classic study. A concise review of elements and situations in which both manifestations were born joined to  comic resources analisys will allow us to make a more strict comparison. The pracical study will be limited to a concret case of a contemporary comic to solely appoint to possible evolutions an future potencials. We hope, for this, that the reflection about secuencial nature and common resources, in their beginnings, clarify which are each art own creations and their fundamental differences.

Key words: film, comic, sequencial narrative, significant microunits, semiotic espectator /reader, sequencial art, graphic narrative, narrative resources, "montage/editing", comic strip, structure, composition.

2.- Introducción
A lo largo de los siglos, la forma de contar historias ha evolucionado. Desde las más primitivas a las refinadas, las formas de narrar, se han destruido, creado y perfeccionado. Los soportes actuales ofrecen multitud de posibilidades a la hora de expresar las nuevas situaciones, más complejas, y experiencias universales, apenas mutables. El cómic de los años ochenta presenta unas peculiaridades únicas en tanto que asume formas de otras manifestaciones y soportes hasta entonces ostensiblemente estancos. El cine ha sido, por su parte, el formato donde más esfuerzos se han volcado a lo largo del último siglo. Fruto de está dedicación, los recursos mediante los cuales se cuentan historias, han ido puliéndose para crear un lenguaje aceptado por los espectadores. Es en este bagaje narrativo, que el cine ha acumulado, donde el cómic ha encontrado interesantes elementos reciclables en su propio beneficio. Como consecuencia, el cómic se ha vuelto más cinematográfico, pero hay más, el propio cine ha utilizado historias propias del cómic, asumiendo con ello algunas pautas, no tanto estructurales como estéticas. Este fructífero intercambio no se ha detenido y ha llegado a crear disonancias contradictorias que plantean de nuevo el debate sobre la naturaleza intrínseca de cada medio.
Trataremos de mostrar como el origen de ambas realizaciones, cine y cómic, comparten ciertas características como el hecho de nacer dentro de las pautas industriales y masivas. Parece que este pasado común no explica completamente ciertas similitudes de carácter formal que se han ido desarrollando a lo largo del siglo XX, por lo que una mesurada visión de los factores y contexto en los que surgieron, acompañado de un  análisis y disección de los elementos y recursos del cómic, quizá pueda dilucidar ciertos aspectos poco claros de este medio ciertamente desconocido.
El acceso público al material que desde principios de siglo se nos ofrece en forma de tiras cómicas y libros de ilustraciones, junto a las referencias que dentro del ámbito cinematográfico clarifican y resultan esenciales en las labores de documentación pertinentes. Ciertamente el material a revisar es abundante y la concreción del tema a su vertiente impresa, así como a las obras originales, ya consideradas clásicas, se ha presentado como una necesidad apremiante.
Por otra parte determinados autores han vuelto su mirada, en las últimas décadas, hacia el cómic como medio a considerar en sus análisis de la sociedad de masas, a partir de ellos comenzamos una reflexión acotada necesariamente a sus despuntes más significativos.

2.1 La problemática cultural
El análisis de un medio como el cómic, debiera pasar por ser un análisis de toda la cultura de masas, en tanto un ataque a dicha realidad aludiría directamente al mundo de las viñetas. Los llamados “apocalípticos” que U.Eco proponía, han de ser los que presenten con mayor virulencia planteamientos de decadencia sobre la situación actual.
En palabras de Heráclito: “¿porqué queréis arrastrarme a todas partes oh ignorantes? Yo no he escrito para vosotros, sino para quien pueda comprenderme. Para mi, uno vale por cien mil y nada la multitud” Frente a la dureza del elitismo cultural como única forma de sapiencia, tenemos la postura de los llamados “integrados” cuya máxima pasa por facilitar el acceso a la cultura a todos, haciendo que la ampliación del campo cultural sea fácil y rápida. Entre una postura y la otra, no solo hay diferencias de forma, sino que las finalidades a las que aspiran, plantean dilemas muchas veces enfrentados. Es posible que la naturaleza de los medios de comunicación actuales difiera radicalmente de la medida humana, creando con ello un universo sustancialmente inhumano, pero nadie, en cualquier caso, escapa ya a estos canales de comunicación cuya avanzadilla fue el periódico. La adaptación del mensaje al medio, no solo es un influjo poderoso a la hora de plantear contenidos y formas, sino que en gran medida es el medio en si, el que divulga un mensaje como bien exponía Macluhan.
“La adecuación del gusto, y del lenguaje, a la capacidad receptiva media” (Umberto Eco, 1965: 31) es una ampliación de esta realidad creciente, cuyos frutos dependen en una medida sin precedentes, de las respuestas y anhelos de la propia masa. A medio camino entre la nostalgia de un paraíso impoluto y la esperanza de un mañana apocalíptico se dirimen posturas variadas, representantes diversos del amor por la catástrofe. La posición de Neil Postman[1] expone un claro enfrentamiento entre el mundo de las letras frente al de la imagen con discursos radicalmente diferentes y que, en el caso del visual, genera razonamientos de pobre reflexión y profundidad.
Ya en el siglo XII el abad Suger había hecho suya la máxima de Sínodo de Arrás “pictura est laicorum literatura”, la catedral debía ser un enorme libro de piedra, las esculturas, las vidrieras, los relieves que comunicasen los misterios de la fe, el orden natural e imbuyese del sentido de la devoción.
Sin intentar un análisis tan exhaustivo como el de Aristóteles en su “Poética” si se ha pretendido ahondar en la problemática que estos nuevos soportes plantean. En palabras del mismo: “Sobre la poética en si  misma y sobre sus especies, de cual es la potencia de cada una de ellas, de cómo se deben construir las tramas si se quiere que el producto poético sea bueno, también de cuantas y cuales son sus partes, así como de otras cuestiones…” (Aristóteles: 63)
La situación conocida como “cultura de masas” tiene lugar en un momento histórico en el cual las masas entran a participar en las cuestiones públicas. Paradójicamente sus formas de entretenerse e imaginar no suben desde la base, sino que se fundamentan en la cultura de las clases hegemónicas. Y es que en multitud de ocasiones las ficciones se basan en situaciones que nada tienen que ver con los posibles contextos de los consumidores, que siguen considerándolas propias.[2]
Antaño la dignidad de una investigación quedaba determinada por la grandeza, la trascendencia del objeto de estudio, cuando en realidad, depende de la precisión, de la coherencia del método empleado. En palabras de Leonardo “…a ti que vives de sueños, te placen más los sofismas y los embustes de los que parlotean sobre cosas grandes e inciertas, que las ciertas y naturales y de no tanta altura”

3.- Artes secuenciales
3.2 Cómic
Gubern plantea que el snobismo es fuente de todas las virtudes en tanto es una certificación de haber sobrepasado el nivel básico en cualquier materia. El método lingüístico es el apropiado para plantear un estudio del cómic, pero siempre bajo la perspectiva industrial e histórica en que este nació. Es frecuente plantear la historia del cómic con los antecedentes clásicos de las pinturas rupestres, los jeroglíficos egipcios, la columna de Adriano…hasta llegar al surgimiento del cómic en los albores del siglo veinte, dentro de las rotativas pujantes de la prensa  norteamericana. El carácter masivo, sin embargo, es un indispensable tanto del surgimiento como de la consolidación del lenguaje secuencial y sus herederos, el cine y el cómic. Al desarrollo del periodismo norteamericano le siguió el considerado primer cómic ortodoxo, titulado “The Yellow Kid” (1896) dibujado por R.F. Outcault, para muchos el padre de los cómics (Figura 1). En principio, textos que expresaban pensamientos o sentimientos y dieron paso a expresiones fonéticas en globos, balloons o bocadillos. La permanencia del protagonista y el estilo, aun cambiando de dibujante, se extenderá como practica frecuente hasta nuestros días.
La definición que Roman Gubert nos ofrece a cerca del termino cómic es la siguiente: “Estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de estructura fonética” (Roman Gubern, 1979: 35) parece bastante apropiada a la hora de señalar tanto su carácter estético como estructural. La narrativa alude al carácter secuencial y los pictogramas al conjunto de signos icónicos que ofrecen alguna semejanza con lo denotado.
La lucha entre los gigantes de la comunicación Pulitzer y Hearst con sus respectivos New York Journal y New York World, impulsaron el surgimiento de nuevos cómics en sus variantes más populares con el fin de atraer al máximo número de lectores.
En Europa, la llegada de estas tiras dibujadas no se producirá hasta 1921, en Inglaterra, con “Pop” de William Watt y en Francia hasta 1934 con “Profesor Nimbus” de A.Daix.
La segunda guerra mundial provocaría una escasez de papel que reduciría los tamaños causando problemas en a organización de las páginas y llevando a los cómics a formas nuevas de narración. Las reediciones y las nuevas formas de cómic-book llegarían con “The Funnies” en la Norteamérica de 1929 y en España, en 1936, con “Agente Secreto X-9”  La historieta de aventuras, cercana a la que conocemos en la actualidad, nació en realidad, en la década de los 30, con obras como “Tarzán”, “Flash Gordon”, “Madrake”, al tiempo que el cine sonoro se imponía.

3.3 Cine
La variada mezcla de ciencia y técnica, la industria y la cultura, desarrollaron el invento cinematográfico a lo largo de la última década del siglo XIX. El carácter de esparcimiento colectivo que habían adquirido las películas desde sus orígenes, así como la atracción que el público decimonónico tenía por los entretenimientos basados en la mecanización y la electricidad, como fonógrafos y rayos X, en ferias y teatros, abrieron camino al cine para entrar sin dificultad dentro del grupo de espectáculos masivos. De este carácter espectacular proviene la necesidad industrial, fundamento básico que convertirá una producción copiosa capaz de satisfacer las demandas pujantes y mantener la explotación comercial del medio cinematográfico.
Para estudiar los nexos que la investigación científico- tecnológica mantienen con el cine, habría que aludir, en primer lugar, al pasado cinematográfico. Del campo de la educación científica provenían gran parte de aquellos hombres que inspiran, inventan, ajustan y comercializan el cine, condensando avances provenientes de la física, astronomía, química y la fisiología. Los innovadores sistemas planteados a finales del siglo para registrar y proyectar vistas animadas, surgieron gracias a planteamientos de técnicas y ciencias existentes. Ya desde el siglo XVI comenzaron a aparecer infinidad de aparatos precursores de la proyección animada, la mayoría, presentaban una relación cercana al ámbito de la investigación científica. No se trataba de sumas sucesivas de conocimientos prácticos, sino de antecedentes de carácter científico, es decir, soluciones tecnológicas que se aplicarían, en la práctica, a numerosos inventos y aparatos cuya construcción daría origen a proyectores y tomavistas.
Siguiendo a Jacques Aumont [3] diremos que el cinematógrafo supone el control de cuatro áreas: el registro fotográfico de las imágenes, incluido el soporte flexible (derivado en gran parte de investigaciones de índole químico y fotográfico); el análisis fotográfico del movimiento, con el dominio de la técnica de exposición intermitente (estudiado en primera instancia por la fisiología); la síntesis del movimiento y los problemas que acarrea el arrastre de la película (aspecto solucionado por la mecánica); y la proyección (cuyos avances provienen en alto grado de la astronomía y la óptica).
Tanto el estudio sistemático de las características de la visión humana como las relativas a la persistencia retiniana, dieron lugar a la aparición de diversas aplicaciones materiales, como la linterna mágica (que se sustenta en el principio de la cámara oscura), el zoótropo o el praxinoscopio. Sin embargo, en estos artefactos sólo encontramos un movimiento ilusorio, si bien la linterna resuelve básicamente los principios de la proyección y el empleo de lentes de aumento para ampliar y/o definir la imagen. El físico belga Joseph-Antoine Plateau (1801-1883), estudiando las leyes del efecto estroboscópico en la visión, diseñó hacia 1832 su fenasquisticopio, que más adelante derivó en el zoótropo de William Horner. Émile Reynaud (1844-1918) desarrolló a fines de la década de 1870 el praxinoscopio, un zoótropo perfeccionado con espejos que era capaz de proyectar las imágenes en serie dibujadas en el tambor rotatorio del sistema.
Dentro del campo de la química, los aportes más trascendentales los realizaron Nicéphore Niepce (1765-1833) y Louis Daguerre (1787-1851) con el desarrollo de sus técnicas de daguerrotipia y la fotografía. El continuo avance en la sensibilidad de las películas redujo considerablemente el tiempo mínimo de exposición fotográfica, gracias a lo cual Eadweard Muybridge (1830-1904) pudo emplear en 1878 la fotografía en serie para el estudio de la locomoción animal.
En 1874, el astrónomo francés P. Jansen (1824-1907) había diseñado un aparato al que denominó revólver astronómico, logrando el registro automático del paso del planeta Venus frente al sol. Siguiendo esta línea de trabajo, el fisiólogo Étienne-Jules Marey (1830-1904), empleará un nuevo a diseño creando el fusil fotográfico para cronofotografiar elementos móviles a una velocidad de doce fotos por segundo, lo que le permitía estudiar en detalle la locomoción humana y animal.
Sin embargo, dada la enorme fama de inventor que por aquel entonces poseía Thomas Alva Edison recibió buena parte del crédito de haber inventado el cine con su Kinetoscopio en 1887. La patente y difusión del invento se debe, en Europa, a dos franceses, Louis y Auguste Lumiere, al fabricar una cámara más portátil y un proyector funcional, el Cinematógrafo. La era del cine se puede decir que empezó oficialmente el 28 de diciembre de 1895, cuando los Lumiere presentaron un programa de breves películas a un público en el sótano de un café de París. Inventores ingleses y alemanes también copiaron y mejoraron los inventos y máquinas de Edison, así como muchos experimentadores en los Estados Unidos. A finales del siglo XIX un amplio número de personas, tanto en Europa como en los Estados Unidos habían visto algún tipo de imágenes en movimiento.

3.4 Naturaleza y diferencias
Al principio de mimesis, que parece origen de la actividad artística, se suman las mediaciones técnicas inseparables de la naturaleza masiva de ambos medios. En este sentido “se han establecido  reiteradamente paralelismos entre los cómics y la película cinematográfica, olvidando muchas veces la correspondencia entre las mediaciones técnicas y los niveles de creciente antinaturalismo…” (Roman Gubern, 1979: 53)
Arnheim ya establecía una teoría al respecto, aludiendo a la carencia de naturalismo como elemento esencial en toda obra de arte. Las limitaciones de los medios no hacen más que respaldar dichos planteamientos y tanto el encuadre como la bidimensionalidad son circunstancias concretas que lo muestran. La visión binocular y frontal del hombre sobre la que se han edificado los códigos comunes, ha permitido el intercambio de obras entre culturas y la asimilación de elementos dentro de plasmaciones similares.
La pintura que tanto ha influido en la fotografía e iluminación, ha determinado aún mas las plasmaciones en las viñetas pues las técnicas son similares. Desde los primeros tiempos de las artes figurativas existe un código básico donde el blanco representa la luz y el negro la oscuridad, sin embargo sobre el papel, el efecto nocturno no se consigue con el negro, sino acentuando el contraste fuertemente. Las perspectivas, el gran angular o la ilusión de desplazamiento suelen ser recursos que como en el cine, se emplean para potenciar ciertos efectos dramáticos. El dibujante tiene en su haber tres recursos gráficos básicos; la línea, las manchas y los tramos, junto a la infinitud de combinaciones que ofrecen los colores.
El cómic y el cine comparten una misma realidad, la de ser una costosa maquinaria controlada con el fin de obtener beneficios. La labor creadora es, más que nunca, de carácter colectivo.
El surgimiento del guionista cuando ya el cine había desarrollado algunas obras notables es otra característica histórica que comparten ambas artes. Con la aparición de la figura del guionista, el dibujante pierde algo de la creatividad, de original, pues ha de ceñirse a lo verosímil según las pautas del guión. En ambos casos la figura del guionista puede esclavizar la imagen o estimular las plasmaciones a conseguir.
El tema de la distribución ha supuesto problemas para el surgimiento de nuevos valores y los sindicatos siempre han tenido un gran poder sobre la política editorial. La standarización formal es una norma obligada en ambos medios.
Los plagios y copias en Europa de lo que había tenido éxito en Estados Unidos suceden de forma temprana; en el cómic con “The Phantom” y de forma reiterada en el cine con el Spaghetti Wenster y el cine histórico.
Los códigos de autocensura también aparecen por duplicado. El llamado Comics Code en 1955 frente al Código Hays en el medio cinematográfico. El Cómics Code eran una serie de recomendaciones que pretendían salvaguardar la inocencia de la juventud mediante un sello que garantizara la viabilidad de la obra. Entre la normativa se encontraban las de no mostrar acciones criminales, presentar con dignidad a las fuerzas de la ley, triunfo necesario del bien, etc.
Como diferencias claras entre la cinematografía y el cómic vemos los signos icónicos estáticos, diálogos y sonidos escritos frente al dinamismo propio del cine y la incorporación de una banda sonora que incluye sonidos y diálogos. La contrapartida a esta tecnología más compleja que aporta mayor fidelidad a la realidad, es que el cómic posee una libertad creadora casi ilimitada.
La influencia inicial del teatro en ambas manifestaciones, con planos o viñetas de cuerpo entero junto a la transposición de numerosas técnicas de la novela es evidente. El balloon no es un elemento específicamente necesario, igual que no lo es, el que los personajes hablen en una secuencia, en ambos casos existen grados de purismo cinematográfico o simplemente grafico.
Del cine, el cómic ha tomado tanto la nomenclatura como la determinación de utilizar; primer plano, plano medio, picados, contrapicados, encuadres diagonales, uso de la profundidad de campo y los claroscuros y contraluces. La portabilidad de la fotografía doméstica, posibilitó nuevas visiones y perspectivas que el cómic imitó. Las concepciones estéticas no solo provenían del arte y la fotografía, las universidades americanas y la publicidad empezaron a influir decisivamente en la concepción artística de las obras. “Los primeros cineastas fueron dibujantes y animadores, como Méliès, Winsor McCay, David Fisher y Pat Sullivan” (Roman Gubern, 1979: 91) Pues no es casualidad que se haya producido un nacimiento casi simultaneo de ambas artes. Los modos y arquetipos comunes, dependientes de la sensibilidad popular condicionan en surgimiento de formas y elementos novedosos. Posteriormente, el esquematismo gráfico entroncará con el antinaturalismo de las artes plásticas de la posguerra y con ciertas abstracciones de Paul Klee. La televisión adoptará el realismo del documental mediante reportajes y telenovelas, asumiendo la función de las novelas clásicas permitiendo al cómic cierta libertad al alejarse tanto del realismo como de la narración encorsetada.
El despertar culto y vanguardista de la Europa de los años 60 permitirá cierto resurgimiento de innovaciones y experimentación. Merecen destacarse las innovaciones y descubrimientos de uno de los padres del cómic Winsor McCay. La composición en profundidad, la viñeta circular u ovalada, los virados monocromos, raccord entre viñetas yuxtaponiendo espacios contiguos, efectos de sobreimpresión, imágenes distorsionadas, efectos de flow para simular perspectiva aérea, trama puntillista, etcétera, nos hacen a la idea de la creatividad incipiente en este nuevo medio y sus posibilidades.
Se podría llegar a afirmar que la literatura tiende a expresar el pasado, los sucesos que ya han ocurrido, mientras que los iconos expresan el presente, algo que sucede mientras se interpreta. “Los cómics constituyen un medio expresivo perteneciente a la familia de medios de la integración del lenguaje icónico y el lenguaje literario” (Roman Gubern, 1979:105)

4.- El análisis del cómic
Dentro del análisis de significados atenderemos a diferentes fases en la estructura y elementos del medio, entre las que vemos;
- Macrounidades significativas: Implica la globalidad: el cómic entero, la página o la tira.
- Unidades significativas: La viñeta como base del lenguaje.
- Microunidades significativas: El balloon, el encuadre, la composición…

4.1 Introducción;
Existen elementos de la iconografía estereotipada que se utilizan en diversos ámbitos incluidos el cine y el cómic. Estos estereotipos se instrumentalizan en función del género. La visualización de la metáfora o la semejanza: ver las estrellas, roncar como una sierra, la cabeza da vueltas…son frecuentes recursos para expresar, en un solo vistazo, todo un contexto. Es una gama muy amplia la que nos permite hablar de la semántica del cómic. Comenzando por el elemento fundamental, el bocadillo, pero sin terminar en él, pues a nivel semántico también encontramos recursos visuales, como podemos observar en la profusión de onomatopeyas.
En el ámbito de la viñeta, se observa una clara atención a los elementos considerados cinematográficos. El encuadre y el montaje se han trasladado de infinitud de maneras a las historias y los contenidos. Se dan casos en los que la abundancia de detalles visuales y la esencialidad de lo hablado se unen para obtener una representación de eficacia cinematográfica. En la página de cómic, la estructura formal de la narración pasa a ser objeto de ironía o humor pues se establece un nexo comunicativo claro, en este punto, entre el lector y el autor.
Los estereotipos suponen una línea esencial en la construcción de argumentos, pues el espacio breve de desarrollo de historias no permite grandes arcos de evolución o profundidad psicológica. El protagonista, presenta toda una serie de connotaciones ideológicas o, al menos, unos valores claros que conforman un modelo de vida identificable con el lector medio. En definitiva parece que nos encontramos ante un género literario diferente, dotado de elementos y técnicas propios, fundado en la existencia de un código para dirigirse simultáneamente a la inteligencia y la emoción. Sin los descubrimientos de la pintura moderna y contemporánea unida a las innovaciones técnicas de la fotografía y su capacidad de detener el tiempo, no sería posible un lenguaje y sobre todo, una sensibilidad popular que permita entroncar con estas convenciones gráficas.
Según U.Eco, el plano es deudor del encuadre en todas sus virtudes y todos sus defectos. Sin embargo respecto al montaje parece suceder algo diferente pues el cómic estaba realizando una trayectoria que preanunciaba la de un cine posterior. Y es que respecto a las relaciones de innovación de un medio respecto al otro se articulan una serie de fenómenos difícilmente reducibles a un único juicio. El cómic se ha adelantado  en cierto tipo de concepciones y  ha recuperado otras. Pese a que los enjuiciamientos de carácter general no son demasiado aplicables a un mundo tan heterogéneo como el de los cómics, se puede afirmar que ponen en circulación formas estilísticas originales a la vez que articulan una base social de comprensión, de educación y homologación. En tanto el esquema del personaje, bisagra elemental de todo desarrollo narrativo, no permite, en el cómic básico, una complejidad excesiva, este determinaría naturalmente, una rígida sencillez argumental. Sin embargo, la sencillez y la concomitancia forman parte del desarrollo de todo lenguaje a un nivel común, lo que no parece ser obstáculo a la hora de manifestar problemáticas, al menos fragmentadas. Las limitaciones expresivas se circunscriben a otras maneras si atendemos a las consideraciones del mercado, la producción, la política cultural, etc. El verdadero genio consiste en convertir las limitaciones en posibilidades y en este sentido el lenguaje del cómic puede acercarse a la raíz de lenguaje poético, la de convertir su propia estructura en el mensaje a difundir.
El código existente a nivel estructural puede ser sujeto de estudio en tanto es una es una trama que contiene una estética y expele una ideología. La investigación del objeto en cuestión merecería por lo tanto una perspectiva de carácter interdisciplinario; psicología, pedagogía, economía, estética, antropología, etc. En cualquier caso la propia reflexión requiere de vueltas constantes a la investigación empírica con el fin de controlar las tesis iniciales y de retornar a la teoría con nuevas cuestiones. Las conclusiones que por tales medios se pueden alcanzar siempre mantendrían la cuestión abierta en previsión de cambios de circunstancias, contextos y demás elementos susceptibles de modificación. La simplicidad a la que antes aludíamos como elemento condicionante del medio puede, en este punto, alcanzar problemáticas intrínsecas al género humano dentro de la psicología de lo cotidiano. La lectura descriptiva debe seguirse de una interpretación crítica, no solo sobre los niveles normales, sino también sobre la propia historia en tanto es representación de una historia de la cultura.

4.2 El personaje;
Si un personaje alcanza cierto grado de complejidad y perfección, se puede considerar un elemento estético y, como tal, resulta infructuoso tratar de interpretarlo dentro de los rangos de lo típico o preconcebido. Es lo que U.Eco denomina “individualidad estética” (Umberto Eco, 1965:196) incluyendo en esto tanto los motivos de sus actos como la comprensión de su forma de vida. En esta línea, parece que las tendencias realistas no tienen su fuerza en la reproducción minuciosa de la realidad, sino que son elementos representativos y eficaces los que consiguen plasmar un contexto específico (Figura 2).
Pueden resultar esclarecedoras las palabras de un investigador del lenguaje como es Alan Moore[4] cuando afirma que la literatura y el cine han alcanzado una madurez que el cómic no  ha podido emular. Una obra, en tanto visión personal de la realidad, plantea elementos típicos, lugares comunes que hacen referencia al hombre y al mundo que le rodea. Planeta donde surge la acción, cuando existen similitudes con el comportamiento humano, y trama cuando la fisonomía y el carácter se desarrollan mediante el contacto entre sujetos.
La concepción de Aristóteles de la “mimesis” se basaba en la capacidad de dar vida a los hechos y personajes a través de unas leyes estructurales de lógica y coherencia psicológica. Así, el discurrir externo de los personajes se nos presenta como reflejo del mundo interno a través del cual se nos define la personalidad y valores. Existen determinadas plasmaciones artísticas donde simplemente se nos sugiere un personaje en beneficio de un desarrollo mayor de la trama, en otras, el carácter del sujeto se presenta en todas sus posibilidades. Pero un personaje es realmente válido cuando mediante sus acciones conocemos su visión del mundo y sus reacciones ante situaciones concretas que nos describen su carácter. El protagonista como representante inconsciente de los valores, traumas y complejos de una época concreta, que asume para si como vitales, son esenciales en el planteamiento coherente de la trama. Como en toda disertación humana existe un importante componente de exageración y sin embargo, dentro de esta hipérbaton que es la comunicación, existen comportamientos coherentes que podemos encontrar en la vida cotidiana. Pues la facilidad con que personas de todas clases pueden reconocerse en los personajes narrativos, nos sugiere, indudablemente, una función simbólica del tipo. Dentro de la narrativa, las obras de arte podrían definirse como las que producen figuras capaces de convertirse en modelos de vida y comportamiento, puntos de referencia de juicios y acciones. “Superman, tanto en la versión cómic como en la cinematográfica, ha sido el mesías por excelencia de la moderna épica de la ciencia-ficción” (J.Balló y X.Pérez, 1995:66) Solo de esta manera se podrán ofrecer visiones nuevas, más allá de la realidad básica y constante. En ocasiones son los estereotipos los que llegan a sorprender mediante la reiteración bajo ciertas pautas, la original matización de situaciones de la vida cotidiana que llegado el momento consiguen rebasar la banal estructura de lo prejuzgado para adentrarse en reconocimientos profundamente humanos y vitales. “Hay muy pocas artes que sean disfrutadas a nivel popular. Si los cómics pudiesen expandirse hasta el punto de situarse al mismo nivel que la pintura y la literatura y la música y el resto, entonces creo que, como logro, sería suficiente para cualquiera” (Cómics Journal, 1990: 25)
El camino de la simbolización subjetiva, como el de la mitificación, deriva de elementos universales de identificación provenientes de los valores imperantes en la sociedad de masas, del arte y la ciencia. Esta literatura de masas que es el cómic, nos lleva a plantear, dado su éxito, la comparación con las mitologías clásicas. Y es que visto su poder de persuasión en la colectividad, los episodios al respecto deben tratarse como de alta significación y estudio. El personaje de los cómics suele encontrarse en la situación de que debe ser un arquetipo a la vez que estar sometido al desarrollo propio de un personaje novelado. El motivo del héroe amnésico, por ejemplo, se da tanto en el mundo del cómic (“El capitán trueno”) como en el cine (“Indiana Jones y el templo maldito”) pues la pérdida de la identidad y el renacimiento victorioso es una constante mítica como bien señalan Balló y Pérez[5].

4.3 El montaje;
Dentro de las consideraciones de la ordenación de figuras habría que concretar que el criterio gráfico correspondiente sería la página. El criterio narrativo sin embargo correspondería a la secuencia, elemento que comparte con el cine, salvando la diferencia de que aquí, el orden debe seguir el de la lectura. Regido, por tanto, por el principio de indicatividad, se produce de manera lineal y de izquierda a derecha.
El raccord o continuidad, se establece por corte de unos planos/viñetas con otros y pueden aparecer en forma de fundidos progresivos, texto en off, o por espacios consecutivos de una imagen mayor.
Las estructuras espaciales que pueden desarrollarse mediante estas yuxtaposiciones son: el ralentí, el flash-back y el flash-forward.
Las estructuras psicológicas pasan por ser sueños, percepciones subjetivas, y distorsiones justificadas.
Considerando que el cine lo forman signos icónicos móviles mientras que en el cómic son estáticos, es interesante como ambos se apoyan en un lenguaje secuencial que crea un tiempo no real mediante la alternancia de espacios. Cualquier lenguaje icónico posee, según esta perspectiva, un alto grado de convencionalismo pues requiere de una base común para ser interpretado.
Vemos dos métodos de estudio del montaje;
Gráfico: Plano, página, viñeta…consideraciones en cualquier caso plásticas
Narrativo: Selección de espacios y tiempos significativos para crear un ritmo. En el cine desde Griffith hasta Kulechov, Pudovkin y Einsestein.
En cualquier caso ambos se conforman a base de una estructura secuencial. “Una parte considerable de la teoría del montaje cinematográfico es susceptible de ser aplicada a la estética de los cómics” (Roman Gubern, 1979:163) En ambos la unidad narrativa es la secuencia o unidad de acción dramática, mientras que la unidad de tiempo y lugar es la escena. En este sentido el plano y la viñeta guardan una similitud que supera la gran diferencia del movimiento fílmico frente al estatismo gráfico.
En ambos medios puede darse una narración lineal, donde la progresión se suceda de forma cronológica, o una narración paralela, donde la simultaneidad de acciones se plasme mediante la alternancia de planos. La conexión entre viñetas puede tener una coherencia lógica o arbitraria, lo cual también se acerca en ocasiones al término cinematográfico de raccord o continuidad (Figura 3). Sin embargo, el primero en utilizar la narración paralela en el cine fue E.S.Porter con “Salvamento de un incendio” (1902) Los conceptos de causalidad y la linealidad temporal se quiebran en numerosas ocasiones dentro de la estructura de los cómics, reflejo, en parte, de la crisis del significado de estos conceptos en la sociedad contemporánea y de la propia naturaleza reiterativa de las narraciones. El deseo de enfrentarse con un esquema se perpetúa desde la infancia como parte del juego que supone el aprendizaje a ciertos niveles y fases. Bajo esta perspectiva, la mayor parte de la narrativa de masa es una narrativa de la repetición, de la redundancia.

4.3.1 Tipos de conexión;
Los nexos o modelos de conexión entre figuras, gráficos o imágenes se pueden clasificar en varias categorías[6]:
“Espacios contiguos”: Ilusión de continuidad espacio-temporal. En viñetas sucesivas se muestran espacios que se suponen continuos. Su naturaleza es netamente espacial.
“Fundido”: Alternancia tonal de la imagen. Procede del cine y puede ser blanco, negro o encadenando imágenes. Su naturaleza es eminentemente gráfica.
Las siguientes tres formas de conexión se fundamentan en lenguaje escrito.
“Apoyadura”: Texto integrado que narra o explica.
“Cartucho”: Apoyadura sucesiva a lo largo de varias viñetas.
“Enlace acústico”: Une mediante sonidos, voz en off, onomatopeyas…

4.3.2 Estructuras espaciales;
La ampliación y la concentración son simulaciones del zoom cinematográfico pero producido de una viñeta a otra. En el campo cinematográfico Albert Smith lo usó por primera vez mediante un primer plano en 1900. Relacionado con estas estructuras, el montaje analítico, de Pudovkin, descompone en detalles (primeros planos) dilatando el tiempo y simultaneando acciones (Figura 4).

4.3.3 Estructuras temporales y psicológicas;
En cuanto al ritmo, como ponderación subjetiva del devenir temporal, adquiere un peso importante en el cómic. El tamaño y la forma de la viñeta, junto a su número a lo largo de la página resultan cruciales para establecer un ritmo. La extensión de los bocadillos ralentiza o acelera una lectura que rodea al dibujo y complementa sus significados (Figura 5). Existe pues una relación estrecha entre velocidad y ritmo. Los elementos mecánicos ayudan a establecer una pauta constante dentro de la viñeta. Por tanto, el espacio y el sonido son, respectivamente, elementos que visualmente o simbólicamente aluden a la experiencia humana del paso del tiempo. “Un cómic resulta real cuando tiempo y ritmo son ingredientes del proceso creativo” (Will Eisner, 1990: 28)
Flashback; también denominado analépsis, es una técnica consistente en intercalar dentro de la narración lineal, elementos del pasado. Esta técnica se emplea profusamente tanto en el cine como en el mundo de las viñetas con forma de sueño o recuerdo.
Flashforward; también denominado prolepsis consiste en vislumbrar una proyección del futuro. Es la aparición de imágenes que corresponden cronológicamente a un momento posterior.

4.4 Unidades significativas: La viñeta
Muestran pensamientos, ideas, acciones, lugares o desplazamientos. Exponen, por tanto, información basada en la experiencia humana, lo visualmente cognoscitivo y perceptivo. Los elementos, su disposición y relación entre si forman una gramática definida mientras que la segmentación dentro de las viñetas, es algo arbitrario pues congela el curso de una acción ininterrumpida. La congelación y encapsulación en la viñeta se fundamentan en esta labor de selección, en el criterio del dibujante, conocedor del conjunto de experiencias comunes a todo lector. Captar y condensar para narrar es el objetivo común, considerando las dificultades que tiene seducir a un ojo que tiende a vagar. “El pasar de página proporciona cierto control, pero en nada comparable al de una película” (Will Eisner, 1990: 42) Hay que considerar una de las normas básicas, la del flujo normal de la vista del lector; de izquierda a derecha y de arriba abajo (en occidente)
El cine y el teatro tienen un control absoluto de la lectura de la obra y el autor de cómics solo puede confiar en la cooperación del lector, fundamento del contrato entre el dibujante y su público.
Podemos ver dos tipos de viñetas; la formada por la propia página y las menores dentro de esta. La composición y coherencia narrativa de una viñeta deben basarse en la perspectiva, los símbolos y los elementos que integren la imagen. La experiencia y la memoria del lector son medidas de comprensión y capacidad visual para atender a este tipo de elementos. Aun considerando los elementos de control que el dibujante y guionista poseen, pueden producirse malas interpretaciones, sin embargo, cuando la forma y el cuadro son rígidos, actúan como contenedores dentro del lenguaje no verbal de la viñeta.
Aunque no existe ninguna norma estricta, los bordes irregulares de la viñeta indican pasado, la nube implica sueño, los contornos dentados informan sobre el habla maquinal o la tensión presente. Si no existe recuadro que contenga el dibujo, se infiere un espacio ilimitado donde el lector pone el fondo y genera una atmósfera. La viñeta enmarcada, por el contrario, localiza y refuerza la memoria sobre el decorado. La viñeta vertical, por su parte, potencia la sensación de altura. El objetivo, en cualquier caso es involucrar más al lector en la narración en un esfuerzo por alcanzar otras dimensiones sensitivas.
Si la figura sale de la viñeta, destaca la fuerza, la amenaza y la violencia. En este sentido el recuadro de la viñeta puede servir como apoyo estructural. El contorno sugiere dimensiones, consigue involucrar y dar mayor significado mientras que la ausencia de espacio que rodea a la viñeta abierta propicia una atmósfera. La gama de posibilidades solo está limitada por los requisitos de la narración y el tamaño de la página. En cualquier caso, involucra emocionalmente gracias a la subjetividad producida por el marco (Figura 10).
La viñeta es la plataforma que permite captar la atención, crear el clima y presentar los personajes. Permiten crear velocidad y acción a diferentes niveles o dimensiones de narración. La página entera puede funcionar como una viñeta, dentro de la cual, pueden existir otros recuadros mientras que la plasmación de emociones, posturas o gestos, el contorno de la viñeta es inconveniente a menos que refuerce el efecto. Con el recuadro y la composición dentro de este, puede buscarse cierto tipo de ritmo, mediante la distribución no uniforme de los objetos, es decir, atendiendo a su importancia.
La viñeta, como el plano, permite en cambio de tiempo, de escenario y cierto control sobre las narraciones paralelas. Al contrario que en el cine donde la secuencialidad está determinada por el paso del celuloide, en el cómic, el lector puede remitirse al texto y el dibujo las veces que considere necesario. Para ello es necesario controlar la línea de lectura de forma que puedan seguirse sincrónicamente.
- Respecto a la composición de la viñeta;
La perspectiva y disposición de los elementos es esencial pero siempre bajo la narrativa y las normas de lectura. Tono, emoción, acción y ritmo son matices a considerar al especificar el centro de interés, concretando el punto de vista del lector. El contorno de la viñeta se asemeja, en este sentido, al perímetro de visión.
Como perspectiva entendemos “la manipulación visual del lector en función de la narrativa” (Will Eisner, 1990: 91) Tanto en el cine como el cómic puede tener diferentes funciones; descriptiva o subjetiva, mediante el uso de los picados y los contrapicados. Se atiende tanto a estos factores, de composición de la viñeta o plano, porque la respuesta del lector a una escena se ve claramente influida por su posición como espectador. La zona de atención en el encuadre y la disposición de los elementos son los elementos principales en el equilibrio de un plano. Podemos especificar varias interpretaciones que el espectador suele asociar a unas perspectivas;
Desde arriba (Picado): Separación, espacio.
Desde abajo (Contrapicado): Pequeñez, miedo, engrandecimiento.
Estrechez: Claustrofóbico, encerrado.
Amplitud: Tranquilidad, calma.
Estas sensaciones surgen de un sentir ancestral arraigado dentro de la narrativa, propio de las mismas experiencias del ser humano. Dentro de las licencias propias del medio, podemos considerarlo realista, o al menos, basado en la realidad y en tanto es así, el uso de la perspectiva para impactar puede no atender a la propia historia.
La viñeta es la denominación específica dentro del mundo del cómic, pero a la hora de referirnos a la unidad básica del lenguaje secuencial, hablamos de pictograma. Entendiendo por esta “la representación pictográfica del mínimo espacio/tiempo significativo que constituye la unidad de montaje de un cómic” (Roman Gubern, 1979:115)
El encuadre es otro de los elementos fundamentales dentro de la microestrucura pues delimita el propio espacio. Tanto en el caso del cine como el del cómic, se acepta el uso del término plano y sus nomenclaturas para definir dicho encuadre; primer plano, plano medio, plano americano, plano general y sus derivados. Aquí encontramos otra figura utilizada en ambos campos, el de sinécdoque, cuando mediante el uso de un primer plano se expresa el todo por la parte.
La composición en profundidad sería innovación cinematográfica (y antes fotográfica), pero se adaptará al cómic, generando un espacio virtual añadido, donde pueden presentarse objetos o transcurrir acciones. Renoir, Welles, Ford, Wyler lo usarán profusamente mientras que en el cómic no se empleará hasta “Ferry” de Caniff en 1934.
Aunque se ha experimentado en el campo de las dimensiones del encuadre, en el cine se han mantenido relativamente estables mientras en los cómics la línea de composición del cuadro puede ser sencilla, tener significado o no existir.
La composición dentro del encuadre con el decorado, los personajes y sus posiciones, puede llegar ha incluir una viñeta dentro de otra viñeta, lo cual lo acercaría bastante tanto a concepciones propias del cubismo como a la simulación del punto de vista, tan propio del cine (Figura 10). El entierro plasmado con una encuadre subjetivo se plasmó en el cómic “Starlight”, imitando a un película previa; “Vampyr” (1931) de C.T.Dreyer
Los efectos de solarización, el uso del blanco y negro o el color pueden expresar diferentes realidades o estados psíquicos. Lo mismo ocurre con la hipertrofia de los decorados o la austeridad en los mismos, pudiendo utilizarse, como acento en la situación del personaje.
- Iluminación;
La interpretación básica de las luces se centra en el rango tonal que domina. Si se trata de un tono bajo, dominando la sombra sobre la luz, se transmite el miedo frente a la seguridad de una iluminación de tono alto. El dominio de las manchas y las líneas resulta esencial a la hora de plasmar la nocturnidad de una escena o la iluminación débil de una fuente concreta
- Estilo gráfico;
Existen dos vertientes claramente definidas desde los orígenes tanto del cómic como del cine. La deformación de la realidad en una búsqueda de distancia frente a lo cotidiano nos muestra el campo de la ficción, representante gráfico de lo cual es la caricatura. El realismo, por contrario, fomenta una fidelidad a los detalles y el verismo propio de una imitación de lo conocido.

4.5 Microunidades significativas;
Este espacio creado por la viñeta adquiere dimensión temporal gracias a ciertas convenciones. Igual que en el cine, la intuición ha llevado a identificar un lapso de tiempo pequeño con un espacio pequeño (primer plano) pues así consigue impresión de velocidad al incitar a una lectura de ritmo mayor. Por contrario, un espacio vasto exige una visión más demorada. Y es que “...los comics, en mayor grado todavía que el cine, se basan en un lenguaje elíptico” (Roman Gubern, 1979: 117)
La omisión de un elemento que existe en el pensamiento lógico, exige del lector una reconstrucción narrativa, eliminando así las redundancias y los tiempos muertos.
Estos códigos existentes en la era industrial, llegan a superar la universalidad adquirida por la escritura fonética. Sin embargo sigue presente la contradicción entre la temporalidad del texto y el tiempo congelado del dibujo (Figura 8). Generalmente se reproduce el momento de mayor expresividad dentro de varios elementos disponibles.

4.5.1 Recursos que provienen del cine;
Ya en la película de E.S. Porter “Vida de un bombero americano” (1902) aparece, durante el arranque, como el bombero dormido en una silla sueña con una mujer y un niño encerrados en una casa en llamas. Dicho sueño se presenta en lo que se ha llamado “Dream-balloon”, un bocadillo que contiene otra escena, en este caso soñada, aunque pudiera ser recordada o simplemente imaginada.
Han calado especialmente en las viñetas, los elementos pertenecientes al movimiento cinematográfico expresionista.
- Angulaciones: Picado o contrapicado. No especialmente en las tiras humorísticas pero si en otro tipo de géneros (Figura 6).
- Efectos de iluminación: Los claroscuros y contraluces. Los cómics no empezarán a usarlo hasta que el cine expresionista alemán cobre importancia (años 20)
- Vestuario: La fusión con el decorado o la definición de personajes a través de sus atuendos.
Los signos cinéticos, las líneas que indican el paso de un objeto o personaje, son una convención gráfica que expresa la ilusión de movimiento o trayectoria de los móviles. Son huellas de movimiento provenientes de los experimentos en el campo de la fotografía.
El color es otro elemento que, en ambos casos, ha evolucionado gracias al avance de la técnica, ya sea en el campo de la reproducción de imprenta o en el campo de la fotoquímica y óptica. Salvo razones económicas, nada impedía en ambos casos utilizar el color en multitud de obras que no lo emplearon. En ocasiones ni siquiera se ha buscado ese color, pues la fuerza de las imágenes en blanco y negro se basaba en una técnica depurada y experimentada que tanto el coloreado como el tecnicolor no habían alcanzado.
- Las metáforas visualizadas; Se trata de estados psíquicos de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Interrogantes, bombillas, estrellas, corazones, culebras, signos ilegibles, etc. En su mayor parte se trata de metonimias provenientes del lenguaje verbal. En el cómic, el “Dream balloon” o imagen mental se representa con un bocadillo de nubes circulares, donde se dibuja la visión que el personaje mantiene (Figura 7). En el cine, esto se conseguirá por primera vez en “Historia de un crimen” (1901) de Ferdinand Zecca cuando un condenado a muerte ve pasar su vida dentro de un rectángulo, en la propia pantalla.

4.5.2 Los gestos;
En los cómics, los personajes poseen también un fuerte carácter elíptico que permite su simplificación. La estabilidad en este sentido es necesaria para el desarrollo de historias que se basan en un gestuario concreto donde la expresión del rostro adquiere un peso mayor. Existe por tanto un código de signos esquemáticos que simplifican la gestualidad facial. Entre los más destacados encontramos los siguientes:

Cejas altas – sorpresa                                                  ojos desorbitados – cólera o terror
Cejas fruncidas – enfado                                             nariz oscura – borrachera o frío
Mirada ladeada – maquinación                   boca muy abierta - sorpresa
Ojos muy abiertos – Sorpresa                      boca sonriente – complacencia o confianza
Ojos cerrados – sueño o confianza                            comisuras bajas - pesadumbre
Cejas caídas – pesadumbre                                         comisuras con dientes – cólera
Cabello rizado - cólera o terror

La imagen universal es la figura humana. Es la más estudiada y conocida, sobre la que giran las historias, las medidas y las acciones. Existe, fruto de este estudio, un vocabulario no verbal de la gestualidad, propio de una codificación memorizada. Se trata de un inventario basado en la observación, el reconocimiento de formas como expresiones de emoción. “Una memoria común a la experiencia de todos los seres humanos” (Will Eisner, 1990:102)
El gesto es el ingrediente esencial que el artista gráfico debe dominar. El lenguaje corporal puede comprenderse como un diccionario de gestos humanos, equivalente a la exteriorización de los sentimientos. La habilidad reside en la elección de la postura o gesto óptimo. En el cómic se deben destilar los cientos de movimientos intermedios y elegir un representante que transmita, apoye y sostenga la historia.
- El cuerpo humano; La postura y la gesticulación modifican el sentido de las palabras y modulan las emociones del hablante. “Si la habilidad con que un actor finge una emoción es, en gran parte, el criterio para evaluar su saber hacer, con la misma vara hay que medir el trabajo del dibujante que hace lo propio sobre el papel” (Will Eisner, 1990: 106)
La captación del gesto sutil, suele responder al de la última posición que resultó clave en la acción. Consiste en seleccionar de entre los universales y entre el flujo de movimientos una congelación del tiempo que trata de contar la historia del antes y del después. Existe la posibilidad de plasmar la acción dividida en una serie de planos congelados si la necesidad de información al respecto es esencial, es decir, las necesidades narrativas pueden condicionar la elección del instante en el flujo temporal, siendo las acciones intermedias las implícitas entre las viñetas plasmadas. El estudio de gestos puede llevar incluso a la observación psicológica y sociológica en un afán de alcanzar mayor verismo e identificación.
- La cabeza; Es la base de la personalidad, reflejo de la emoción o sentimiento. Salvo las orejas y la nariz, la superficie del rostro está en constante movimiento. Es la parte del ser humano que más conoce el espectador. El dibujante se sirve de ello pues aunque se trata de un lenguaje más sutil y dificultoso, también es más fácil de entender.
- La metonimia; Como recurso destacado donde las características morales de un personaje aparecen definidas por su representación física (Figura 9). Esta característica es heredada tanto por los cómics como por el cine teniendo su origen en la iconografía surgida desde la misma aparición de los mitos y la imaginería popular.

4.5.3 Los balloons o bocadillos
Ya en los frisos mayas, un paréntesis apuntado hacia la boca del personaje explicaba lo que había dicho. Es en el desarrollo de técnicas con que expresar el acto del habla cuando se han encontrado técnicas creativas dentro de la narración. Existen, dentro de la historieta, convenciones que pertenecen en exclusiva al mundo del cómic;
- Los balloons o bocadillos: La propia caligrafía y la forma de los globos que contienen las palabras poseen matices psicológicos. “El bocadillo o globo es un invento desesperado que logra capturar y hacer visible un elemento etéreo: el sonido” (Will Eisner, 1990: 28) Es decir, las palabras y las letras tienen valor gráfico a parte de significado, lo cual no puede reproducirse en el cine de igual manera.
- Las onomatopeyas: Sonidos inarticulados, humanos o no, expresados mediante fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente el ruido o acción.
Si el dibujante no escribe los bocadillos y los diseña sin conocer el texto hablado, pueden surgir conflictos de adaptación a la historia del guionista. El control del oído del lector es vital para el dibujante, así, puede transmitir el mensaje original del escritor. La forma del bocadillo define si se trata de un pensamiento, una conversación humana o una reproducción artificial de sonidos. También se debe considerar la rotulación un elemento susceptible de transmisión de información pues determina la naturaleza del discurso y emoción del hablante.

4.6 Macrounidades significativas: el guión
La narración de historias está fuertemente arraigada en el comportamiento social de los grupos humanos. Moral, curiosidad, educación, religiosidad, problemas sociales, ideas, fantasías, las historias se han usado y creado con infinidad de motivos. Primitivamente el narrador de una tribu o clan era el animador, profesor e historiador. Imágenes rudimentarias respaldadas por gestos y ruidos vocales que luego se convertirían en lenguaje. Mediante la narración se conservaba el saber de generación en generación, lo cual se sigue dando en cierto grado. El narrador, en cualquier caso, debe tener algo que contar junto a las herramientas necesarias para expresarse. Las técnicas posteriores de plasmación y transmisión de información afectarían a las narraciones en sus diferentes manifestaciones.
El formato tiene una gran influencia en la interpretación del contenido por parte del espectador o lector, pues toda historia se expone desde una estructura cuya plasmación más básica es la del planteamiento, nudo y desenlace. Toda narración puede transmitir infinidad de ideas abstractas y conceptos mediante fórmulas o fenómenos conocidos. La combinación de palabras e imágenes hace más rápido y fácil para el lector la asimilación de estas ideas, junto a ciertos grados de información y conocimientos. No obstante, el cine y otros medios han puesto en entredicho la primacía de la letra y, sin embargo, esta sigue manteniendo su relevancia.
Imagen: “recuerdo de un objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un medio mecánico (fotografía), ya por un medio manual (dibujo)” (Will Eisner, 1998: 15) Gracias a esta forma de transmisión el proceso digestivo intelectual se acelera pues el reconocimiento basado en la experiencia permite suplir muchos elementos. Esta forma de economía narrativa es básica en toda narración gráfica. La principal dificultad está en la expresión de abstracciones o pensamientos complejos pues las imágenes definen en términos específicos mientras que los conceptos aluden a lo absoluto. Sin embargo, sí existen imágenes estereotipadas que son aceptadas en una interpretación estable comúnmente aceptada por un grupo o sociedad, lo cual, se puede aplicar a gestos y expresiones pese a la carga de trivialidad que conlleva. Para mostrar una conducta humana reconocible se requiere aludir a una memoria con experiencias, de aquí la necesidad de simplificar para convertir en símbolos o estereotipos. Y esto es así porque; “En una película se dispone de tiempo para mostrar a un personaje ejerciendo un trabajo. En el cómic, el tiempo y el espacio son escasos” (Will Eisner, 1998: 18)
El prototipo social se aceptará aunque puede abandonarse en aras de la propia historia. Así el imaginario colectivo provee de estereotipos para hacerse entender y el narrador debe conocer estos universales. El gesto y el rostro, la caracterización y el reconocimiento reflejan parte de nuestra existencia primitiva. Por ejemplo, el uso de estereotipos basados en animales acelera la comprensión en un espacio menor de narración, permitiendo contar historias más complejas.
- Los objetos;
Tienen también su propio vocabulario en el lenguaje visual como instrumento narrativo. La indumentaria también es simbólica y proporciona información inmediata acerca del carácter, oficio e intenciones de quien la lleva. “En el cómic, igual que en el cine, los objetos simbólicos no solo ayudan a narrar, sino que acentúan la reacción emocional del lector” (Will Eisner,1998: 22 ) Y es que los símbolos pueden narrar con más intensidad que los propios personajes.
El método para narrar debe adecuarse al mensaje, así como las historias que pretenden enseñar se centran en el proceso permitiendo un aprendizaje por imitación. En este tipo de historias los propios detalles de cómo se hace algo, suelen ser más interesantes que la aplicación a un caso concreto.
A mediados de los setenta, como veremos más adelante, la historia ilustrada llamará la atención como vehículo de dibujantes y escritores. De ritmo más pausado, adquiere técnicas diversas dentro del mundo de la pintura, presentándose con forma de libro.
Dentro de las diferentes historias podemos encontrar una clasificación basada en su interpretación;
-        Simbólica si se trata de una premisa, un argumento o personajes que aludan o representen otra cosa fuera de su propia situación.
-        Realista si extrae y analiza una porción de experiencia humana. Cuenta con la experiencia vital e imaginación del lector. Debe ser mínimamente trascendente o relevante a la par que creíble y coherente.
El conocimiento del propio espectador por parte de los creativos es un paso previo a toda narración. Dependiendo de este conocimiento, la historia se conducirá de una u otra manera. Concepto a manejar dentro de esta reflexión es el de “empatía” comprendiendo por tal, la reacción ante una realidad ajena. Es uno de los conductos principales de una historia en tanto es el contacto emocional necesario en la identificación con el protagonista.
La capacidad cognoscitiva, por otra parte,  se entendería como la habilidad innata para comprender una historia. Este tipo de conocimiento se adquiere desde la infancia, mediante gestos, posturas y demás señales no verbales gracias a las cuales podemos deducir significados. La conexión entre los centros afectivos y el sistema visual-neural parece en este aspecto bastante clara.

4.7 Respecto a la lectura de cómics;
Gracias al aprendizaje del código se adquiere un grado de automatismo mayor, dependiendo siempre de la experiencia que se posea en la asimilación de dichas pautas de lectura. Es más complejo que ver cine, considerado este último, un acto más natural e intuitivo. El cómic requiere mayor participación del lector, en este sentido, está más cerca de la literatura.

4.7.1 El contrato;
Entre el narrador y el público se produce un entendimiento basado en un acuerdo tácito entre ambas partes. El narrador espera que se le entienda y el público que se le cuente algo comprensible. Este acuerdo se ha ido desarrollando a la par que las artes secuenciales ganaban en complejidad y las reacciones viscerales y razonamientos se asentaban. De aquí parte el afán por controlar al espectador, su interés y comprensión. Para ello, los recursos se han afinado, así como los temas, intentando aludir a universales de interés y comprensión. Se trata fundamentalmente de llamar la atención mediante imágenes atractivas, en un afán por mantener cierto grado de retención a través de la disposición de imágenes, es decir, gracias al contenido.
La sorpresa, por ejemplo, requiere de una técnica escénica que en el cine se produce mediante un suceso repentino e inesperado. En el cómic exige un control total del tebeo y de sus viñetas, pues si no hay disciplina de lectura es difícil sorprender gráficamente.
El cómic no tiene sonido, ni música, ni movimiento, por lo que la participación del espectador puede reducirse si no se controla mucho tanto el diálogo como el dibujo. Y si no existe el diálogo, las expresiones y la mímica deben explicar las relaciones que se producen. La última viñeta, por ejemplo, puede resultar esclarecedora como recurso explicativo que produce comprensión. En las narraciones secuenciales la acción precede a la palabra, en el cómic se idea el diálogo cuando la acción ya ha transcurrido. Leer y mirar son dos procesos cognoscitivos diferentes que en este medio se complementan. El diálogo, por tanto, se debe subordinar al flujo de la acción, existiendo una relación directa entre éste y la situación que lo ha generado. El tiempo perceptible mediante poses, réplicas y elementos mecánicos o repetitivos, prolonga el impacto de la imagen tanto como sea conveniente para la narración. Un largo diálogo no puede sostenerse verídicamente mediante imágenes estáticas, sin embargo, la familiaridad de cierto tipo de acontecimientos dentro del marco gráfico, permite carecer de diálogos pues el propio lector asume su existencia implícita. El contrato con el lector recurre frecuentemente a formulas prácticas. Concretamente en el cómic, estas formulas se centran en situaciones extraordinarias donde el miedo y la curiosidad se mezclan en una identificación con el protagonista. Generalmente, el prólogo intenta confirmar el contrato introduciendo psicológicamente y acelerando la acción junto a la información inicial (Figura 10). El personaje modelo se encarna aquí mediante atributos físicos  reforzados por efectos gráficos que sazonan una historia en caso de ser previsible.

4.7.2 El espectador;
El receptor está sujeto a numerosas influencias y experiencias diferentes, previas al contacto con la obra secuencial. El cine, la televisión, los cómics, los textos, los ordenadores…
Con el cine, el público es arrastrado por la narración, sin posibilidad de detención, experimentando así una realidad audiovisual artificial. Con el cómic, la complementariedad del texto y la imagen exigen de una participación mayor, requiere cierta experiencia en la lectura y asimilación del ritmo. La literatura parte de la exigencia de la alfabetización (igual que el cómic pero en mayor grado) junto a la memoria, la reflexión y la disciplina de la lectura y ritmo. En muchas ocasiones se aborda una obra remitiéndose, para ello, al ritmo de otros medios cuya experimentación ha encontrado formas efectivas. El cine, se centra en técnicas como la panorámica o el travelling mientras el cómic alude a figuras entrelazadas de idea sencilla y clara. El cine y el cómic se sirven de imágenes y palabras, en el caso del cómic, el soporte es estático frente a la película del cine, en movimiento y con sonido. El cine, si se quiere, pretende hacer vivir o revivir, mientras el cómic intenta contar, narrar esa experiencia. “Hoy en día el narrador gráfico no tiene que pasar por alto la cultura cinematográfica de sus lectores” (Will Eisner, 1998: 72) El espectador asume naturalmente que en el cine, el sonido y la imagen se complementan, no se interfieren.
El guionista de cómics es, en gran medida, libre para inventar, no tiene por que ser realista, por ello infinidad de directores de cine encuentran ideas en el mundo del cómic.
El chiste gráfico, llegado el caso, puede ser la base de una historia dramatizada por la sorpresa. Un final inesperado, una consecuencia imprevisible requiere de detalles y montajes concordes con el escenario e intenciones que el espectador/lector debe haber identificado.

5.-La novela gráfica
5.1 Introducción;
La narración de una historia o suceso es la base del cómic, sin la cual, el dibujo queda vacío. “Es una forma literaria y a medida que madura, aspira a ser reconocida como un medio tan legítimo como el que más” (Will Eisner, 1998: 2) Se entiende por narración gráfica la descripción genérica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea. “En nuestra cultura, el cine y los cómics, son los dos ojos puntuales más importantes que se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean la sucesión de imágenes así como el texto o diálogo” (Will Eisner, 1998: 3)
Frans Masereel produjo lo que llamó “novelas sin palabras”. En 1919 publicó “Passionate Jurney” 169 grabados en madera de boj. Otto Nückel, en Alemania realizó una novela con dibujos llamada “Destiny” en 1930. En el mismo año Milt Gross realizó una novela gráfica satírica con “He done her wrong”
Durante la segunda mitad del siglo XX se ha redefinido el término de alfabetización. Cada vez se exige menos letra y la sustitución de palabras por imágenes se sucede sin descanso. Desde los años sesenta se ha producido un asentamiento del cómic-book permitiendo la aparición de historias más largas que intentan alcanzar cotas literarias. Nuevos temas fomentaban la maduración mientras la edad media de los lectores aumentaba. Como sucede con el cine, al facilitarse enormemente el acceso al medio se generó la idea de que era algo propio de gentes sin demasiada cultura y durante décadas el contenido no aspiró a grandes obras. Sin embargo, la sofisticación, innovación y nuevas pautas de interpretación marcaron la época hasta que se produjo un primer ataque de los críticos literarios, ante el medio pujante.
Marshall McLuhan afirmaba que “El medio es el mensaje”  y es que en la forja de las sociedades siempre ha pesado más la naturaleza del medio con que se comunica que el contenido de dicha comunicación. El audiovisual ha desplazado al texto impreso gracias a la facilidad y las mínimas exigencias que ofrecía el nuevo formato, sin embargo, la relación con la iconografía generada a lo largo de la historia de occidente y la pictografía de escritura occidental nos muestran unos medios sincréticos que ansían materia e ideas que transformar en narrativa.
- Sobre la escritura;
La manipulación de las palabras permite desarrollar eficazmente un concepto en forma de narrativa que guíe en la labor de creación posterior. El diálogo y el dibujo deben, en cualquier caso, estar al servicio de la historia. El ideal de un guionista que dibuje está, hoy en día, lejos de cumplirse, pues si bien el producto esta más cerca de la intención inicial, las exigencias del mercado y la mecánica de la industria han frenado a los autores integrales. El guión de cine está dirigido a infinidad de departamentos y personas, mientras que el guión de cómic, pasa por pocas manos y su finalidad principal es la de sustentar la actividad del dibujante en su labor de interprete. Parece claro, llegados a este punto, que la escritura debe adaptarse a la mecánica del medio. En cualquier caso, en el guión debe dominar una carencia de estilo y una mínima descripción aunque puede extenderse en caso de necesidades concretas. En el cómic se escribe para el dibujante, creando un concepto, los personajes, los diálogos y las situaciones. El problema de la interpretación continúa vigente en todo medio que requiera de la participación multitudinaria, es en doble medida un arte popular y colectivo. “Al contrario que en el teatro y cine, en los que la tecnología de su creación requiere por su propia naturaleza la contribución coordinada de muchos especialistas, los cómics pueden, muy bien, ser producto de un solo individuo” (Will Eisner, 1990: 125)
- Sobre la literatura y el público;
La diferencia principal con la novela, es que la imaginación durante la lectura se ve sustancialmente sustituida por el dibujo. El grado de intimidad con que se aborda la obra es diferente y la expresión de abstracciones plantea un problema, un reto que el creador debe afrontar. La llamada “novela gráfica” es una forma de cómic-book en desarrollo que permite una mayor profundidad gracias a una mayor extensión. Supone una dificultad añadida en la gestación de cómics el que existan prejuicios respecto a la edad del público que debiera o no leer este tipo de obras, pues puede alcanzar, como han demostrado numerosas obras, una dimensión comunicativa dentro de la reflexión sobre la experiencia humana. En los cómics no hay, en principio, presiones temporales como las que hay dentro de una película, acotada una temporalidad limitada, sí las hay de carácter espacial.
En ambos casos puede afirmarse que el arte secuencial es el acto de tramar un tejido. Es cierto que lo que primero atrae la atención en el dibujo, la estética, lo cual, en el cine, puede llevar a la proliferación de imágenes magníficas sin nada que contar. En el caso de los orígenes del cómic las limitaciones del medio han condicionado los argumentos sencillos sin permitir profundidad en la narración. El paso del tiempo siempre se ha concretado mediante al cambio de escenario, los paisajes y la acción, son lo más agradecido gráficamente, quizás lo más cercano a la naturaleza expresiva del medio.
El conflicto entre el guionista y el dibujante se radicaliza ante la existencia de cabezas parlantes o la dificultad de ceder terreno y atribuciones. La coordinación de la palabra y el dibujo exige de un diálogo fluido entre ambos autores. Sin embargo, la responsabilidad del dibujante le otorga mayor libertad en tanto adición u omisión de elementos que considere necesarios, pues los mecanismos visuales son parte esencial de su contribución. Debe poder omitir diálogos y textos innecesarios, junto a la ampliación de las partes que requieran la creación de un ritmo. El ensayo mecánico en cine junto al story board es el correspondiente boceto en cómic, que permite controlar la narración, combinaciones y efectos con un considerable ahorro de tiempo y dinero.
- Sobre la relación del guionista con la obra;
En un medio con pretensiones visuales como las que tiene el cómic, el planteamiento de un guionista no pretende alcanzar, en un principio, responsabilidades que el dibujante si posee. Han de transcurrir más de 35 años de cómic norteamericano para que comenzaran a aparecer verdaderos profesionales abocados a esta tarea, casi siempre considerada menor respecto de la del dibujante. La identidad de un cómic está dada, a simple vista, por el dibujo. Disfrutar del guión, llegar a reconocer estilos de guión y memorizar los nombres de los guionistas, es una etapa posterior. El público en general, reconoce a la historieta por el dibujo y si esta cuenta con más de un autor, recordará casi seguro al responsable de la vertiente gráfica. O por lo menos esto fue así hasta la década de los 30, cuando irrumpió en escena Lee Falk, creador de “Mandrake” y “The Phantom”. El segundo (y la primera estrella del guión) fue Stan Lee (Thor, Los 4 Fantásticos, Spiderman o Hulk) y desde entonces, la firma del guionista pasó a ser garantía de interés por parte de un creciente grupo de lectores cada vez más exigentes, que empezó a seguir a los autores de cómics.
Ya en los 80, cuando parecía que lo único que podía hacer un guionista era clonar a Stan Lee o repetir fórmulas de monstruos que ya no asustaban, desembarcó en los EEUU Alan Moore guionista y dibujante de cómics que no consideraba importante la calidad de los distintos dibujantes que lo secundaron en cada una de sus revolucionarias historias. Moore devolvió al guionista el status de estrella de la historieta y este nuevo prestigio, sumado al gran éxito, trajo consigo la irrupción de toda una oleada de guionistas ingleses que, tras trabajar mayoritariamente en la editorial D.C.Comics, afianzaron la renovación liderada por Moore. En EEUU se permitió así una renovación generacional, que dio cabida a autores con voces más personales sin alejarse demasiado de las fórmulas tradicionales.
La tradición de historietas de corte realista y a cargo de un sólo autor (aquella que alcanzara la cima con el “Flash Gordon” de Alex Raymond, el “Terry and the Pirates” de Milton Caniff y el “Spirit” de Will Eisner), se esfumó en los 50, para dar paso a los equipos creativos donde un autor escribía y el otro dibujaba. A fines de los 60, el movimiento underground recuperó la idea de un autor único y pronto varias editoriales más o menos independientes confiaron en esta línea de acción. Los primeros éxitos en este sentido se hicieron esperar hasta los inicios de los 80 cuando Frank Miller y John Byrne, entre otros, demostraron que algunos grandes dibujantes podían ser también muy buenos autores integrales. Cuando en 1996 la editorial Marvel vio fracasar los trabajos de Jim Lee y Rob Liefeld en los títulos clásicos de la editorial, el sueño de los cómics sin guionistas se terminó.
Hoy, once años después de que Todd McFarlane (creador de la editorial Image) decidiera que estaba capacitado para escribir guiones sustentándose en el gusto del público por sus dibujos, todavía aparecen dibujantes que optan a escribir y algunos (Phil Jiménez, Gary Frank, Carlos Pacheco) consiguen cierto éxito. Pero también se da otra variante: autores completos que dejan el dibujo para especializarse únicamente en el guión, como Brian Michael Bendis, Dylan Horrocks o Ed Brubaker. Hoy en día los buenos guionistas son garantía de buenas ventas.

5.2 Alan Moore y el ejemplo de Watchmen
Haciendo un sucinto recorrido por su biografía, su primer trabajo data de 1979, una tira satírica para una revista musical y una pequeña historia para una revista infantil. En 1980 realiza un conjunto de relatos cortos para la revista 2000 AD. Su primer trabajo importante lo realiza para la revista Warrior actualizando un personaje popular en las islas británicas, Marvelman. Recoge así todos los clichés del genero supér heroico, y juega con ellos, dando una visión realista del superhéroe como nunca antes se había planteado. Al mismo tiempo, realizó una serie de historias del Capitan Britania para la editorial Marvel inglesa, con la peculiaridad de que en tan solo dos ejemplares mató al protagonista. Ya en 1982, comienza otra de sus obras cumbres, “V de Vendetta” donde una especie de anarquista trata de hundir el régimen fascista en Gran Bretaña después de la III Guerra Mundial. En 1984 entra a trabajar en DC Cómics, gracias al interés de Karen Berger por incorporarle y a Len Wein que buscaba un buen guionista para continuar con su creación “La Cosa del Pantano”. Este último se convierte en el primer cómic en llevar el sello para adultos de gran aceptación y es el germen para el florecimiento de una nueva serie de cómics con contenidos diferentes. A partir de entonces se ocupará de diversos personajes de la casa como Superman o Flecha Verde, aportando su peculiar visión. Allí también termina “V de Vendetta” y “Miracleman”. A continuación realiza lo que para muchos es la mejor historia de Batman "La Broma Asesina" con el dibujante Brian Bolland, donde Moore redefine la locura utilizando a Joker. Para terminar esta etapa, no podemos olvidarnos en 1986 de la publicación de “Watchmen”, donde el autor utiliza y juega profusamente con el lenguaje narrativo del cómic. Posteriormente, debido a diferencias de criterios, abandona DC para realizar trabajos en otras editoriales en un afán de costearse obras más personales.
Esto sucede cuando nace la editorial Image y Moore va a colaborar con Todd McFarlane en su “Spawn”, dándonos también una nueva sorpresa con “Wildcats”, donde, con facilidad, crea una saga entretenida de personajes carismáticos. Así mismo, realiza "From Hell", historia densa y documentada sobre Jack el Destripador. El paso siguiente es la serie “Supreme”, donde consigue el éxito de crítica y público.
Actualmente ha vuelto a DC mientras trabaja en su propia editorial America's Best Comics, donde continua creando su personal universo súper heroico. En definitiva, Moore es un guionista versátil en cuanto a temas o géneros y trata casi siempre de dotar a los personajes e historias de interés y profundidad utilizando para ello todas las herramientas que están al alcance de la narración gráfica[7]. Moore no es un guionista al uso, dados el gran control que exige sobre el resultado de la obra y la precisión de sus guiones donde se detallan infinidad de datos, generalmente legitimados por una labor de documentación minuciosa.

- Sobre Watchmen;

Esta serie de 12 números fue publicada entre septiembre de 1986 y octubre de 1987. Para entonces, la editorial D.C.Comics ya había adquirido los personajes de la editorial Charlton Comics. Giordano, el editor, que ya trabajaba para DC, le propone a Moore el escribir una historia con dichos personajes. Viendo la complejidad de la historia, el ritmo vertiginoso de la misma y la profunda oscuridad de ciertos personajes, Giordano recomendó crear nuevos protagonistas, hecho que facilitó a Moore el poder forjar un nuevo mundo sin estar relacionado con el universo DC.
A simple vista, la premisa de esta serie parece un tanto maquiavélica: "El fin justifica los medios", pero pueden realizarse algunas observaciones: Se trata de una historia policial muy elaborada. Durante la investigación del asesinato de una persona, quien en su identidad secreta fue un súper héroe, se descubre un plan de mayor complejidad. Quien investiga es otro súper héroe que, a su vez, sospecha que otros como él, pueden estar amenazados.
A través de la forma con que se presenta la información, se percibe cierto grado de interrelación entre todas las situaciones, nada esta dispuesto al azar y solo el hombre es responsable de sus actos. Existirán situaciones en las que algunos seres humanos se aprovecharán de los demás, otros actuarán con indiferencia, los menos querrán combatir para evitar atrocidades y también los hay que intentarán imponer su particular visión de la realidad a cualquier precio.
Hasta el momento, el súper héroe nunca fue tan humano. Y más que la virtud, son los defectos los que nos acercan a la historia, porque estos implican el alejamiento del modelo de perfección. El simple hecho de tener que disfrazarse (típico de los súper héroes) para realizar ciertas acciones, se puede considerar un desequilibrio mental, una patología: Esquizofrenia y desdoblamiento de la personalidad.
Destaca a su vez, el que, dentro del propio cómic, podamos encontrar varios artículos (comentarios a modo de notas, reportajes e informes médicos sobre los personajes involucrados) que ayudan a involucrarse en la historia y la psique de los personajes, aportando un mayor grado de verosimilitud y credibilidad.

5.3 Influencia del lenguaje cinematográfico en la obra
5.3.1 El montaje
El tratamiento de la historieta se modifica mediante secuencias que pueden alternarse, adelantarse y repetirse en función de las necesidades narrativas y estructurales. Los flashback y flashforward se suceden periódicamente, en un vaivén temporal que unifica las acciones y espacios a través de la experiencia de uno o varios personajes (Figura 11). La continuidad entre las secuencias que no tienen relación se establece a través de la asociación que, en aparente casualidad, encuentra Moore. Las metáforas se establecen mediante comparaciones entre objetos y situaciones. Comparaciones que tienen por base el contraste entre imágenes, exactamente igual que décadas antes lo hiciera Einsestein en sus películas. Las similitudes visuales permiten una fluidez que se torna cercana al devenir incesante de las proyecciones en la sala oscura, donde la continuidad textual ayuda y en ocasiones sostiene la alternancia de dibujos (figura 12)
Como en el lenguaje escrito, encontramos signos de puntuación dentro de las propias imágenes, figuras que se repiten para marcar un ritmo que tiende a acelerarse en los momentos de clímax. Los saltos de un texto al otro, encuentran pautas originales de relación, lo cual resulta muy cercano al lenguaje poético, especialmente cuando se aproxima al universo de las reacciones humanas, la gestualidad y las poses.
La frecuente alternancia entre secuencias, nos llevan a buscar la fuente principal de dicho recurso, encontrando a E.S. Porter y su “Asalto y robo de un tren” (1903) como la primera evidencia, probablemente intuitiva, de esa forma narrativa. Años después y con un publico capaz de asimilar un lenguaje visual mas complejo se presenta esta obra visual innovadora.
Los altos niveles de abstracción necesarios están dirigidos a un público muy avezado en historias clásicas, preparados para un salto cualitativo en el orden de la lógica del tiempo y la casualidad. La temporalidad rompe las normas clásicas para conseguir una percepción nueva de realidades psicológicas complejas y elaboradas (Figura 13). La herencia en este punto de Joyce y su “Ulises” (1922) es evidente y poderosa. La literatura había abierto nuevas vetas mediante una deconstrucción lingüística previa al uso de la frase y la palabra como unidad mínima. El montaje en estos medios, la ordenación específica de las imágenes (escritas, fotografiadas o dibujadas) hacen las veces de memoria para el lector/espectador, creando así un lenguaje específicamente adaptado al hombre en general y al sujeto actual en particular.

5.3.2 La composición
El detalle con que Dave Gibbons plasma las situaciones permite una recreación  visual consecuente con las necesidades informativas que el dibujo pretende ofrecer. Precisión y control de la anatomía son elementos indispensables en diversos momentos de la trama que apuntan al hombre como centro de la reflexión y objeto mismo del estudio. Repetidamente se ofrecen varios planos de interés dentro de una misma imagen, utilizando la profundidad y la perspectiva para explorar en busca de claves y figuras según se requiera (Figura 14). Existe, en este sentido, multitud de información en los dibujos. No toda es necesaria en una primera lectura, pero aporta grandes dosis de realismo, propiciando una profundidad de la que carecen la mayoría de las obras del panorama gráfico. El equilibrio entre las luces y las sombras junto al uso de los colores para expresar, gracias a las tonalidades, estados emotivos y formas de consciencia. Los decorados y contextos en los que se mueven los personajes están concebidos para sostener coherencias con el significado al que aluden, el del núcleo de la trama. Orson Welles es un claro ejemplo de cómo el cine ha fotografiado en profundidad. La renovación formal que “Ciudadano Kane” (1941) propuso ha quedado profundamente arraigada en la memoria cinematográfica colectiva y sus recursos asimilados para futuras alusiones. La composición, como herramienta de la que la narrativa se aprovecha para desarrollar la historia está, en este caso, inexorablemente marcada por una división de página de tres por tres viñetas, lo que supone una estructura vertical de las composiciones. Como manipulación del lector, existen varios planos de lectura, dependiendo de las veces que se haya realizado la lectura y de la atención o nivel perceptivo con que el receptor se enfrente a la obra.

6.- Conclusiones
La reflexión en torno al intercambio de formas narrativas entre medios debiera estar presidida por un estudio tanto teórico como práctico de los medios implicados. Todo paradigma teórico debe aludir constantemente a la evidencia sobre la cual se construye una estructura conceptual para no perder la referencia de lo real en el camino del análisis.
- La premisa básica que fundamenta numerosas reflexiones es que, pese a la mezcla y simbiosis de numerosas disciplinas artísticas, siempre existen ciertas referencias y pautas que resultan más apropiadas dentro del medio en cuestión. Una productora de publicidad en Madrid puede realizar mejor un spot que un comic. O enunciado de otra manera; no todo medio es susceptible de transmitir todos los mensajes de todas las maneras. Algunas manifestaciones les son más propias, se acercan más a las potencialidades que pueden llegar a ofrecer y ello queda vivamente reflejado en las obras más trascendentes de la historia del hombre. El origen del cine está fuertemente asociado a la técnica y la ciencia, a los descubrimientos necesarios y los métodos científicos arraigados en la mentalidad de la época. Por otra parte, las ilusiones ópticas y la persistencia retiniana habían abierto un campo donde se dejaban entrever las intuiciones de esos grandes técnicos. El invento cinematográfico, el flujo de fotografías generadoras de movimiento visual se ansiaba como una realidad pujante y los numerosos inventos al respecto son una evidencia clara de este ansiado efecto. Dentro del carácter inicial que el cinematógrafo adquirió, cabría destacar dos vertientes; por un lado, la popular y masiva proyección en ferias y salas de recreo, por otra parte, el carácter mistérico, esotérico que las imágenes inestables sugerían. Estas percepciones dentro del marco decimonónico, no son meras expresiones de una época supersticiosa a la par que ilustrada, sino que pertenecen a la esencia más viva del fenómeno cinematográfico. Los elementos secuenciales que luego adquiriría permitirían contar historias más elaboradas, incluso se podrían considerar elementos procesados tras un aprendizaje y adaptación al medio.
- El origen del cómic tiene su fundamento más sólido en la reproducción masiva derivada de la imprenta. El dibujo como base del cómic, asume la enorme herencia proveniente de la pintura, los grabados iniciales por ejemplo, con un texto explicativo, aparecen como una etapa en el desarrollo del lenguaje de los cómics. La secuencialidad pujante fue paulatinamente instaurándose en el campo del cómic, a la par que en las obras cinematográficas, descubriendo cada uno de ellos algunos elementos y técnicas novedosas que el otro rápidamente asumía. La progresiva suma de recursos a lo largo de la historia, hace difícil dilucidar su origen exacto, aunque en cualquier caso, su naturaleza se vio definida por la reproducción masiva, los baloons y las viñetas.
- El origen del método secuencial de narración ha de asociarse al de la representación gráfica, y su método mecánico de difusión surge en los albores del siglo XX. Aunque podríamos considerar que desde las primeras narraciones hay una necesidad de relatar solo las acciones de peso, esto no es tanto secuencial en la medida en que no existe representación de la imagen. Esta reproducción visual resulta fundamental para la mencionada difusión masiva, pues la ingente masa analfabeta no podría haber accedido a unas obras que, sin embargo, adquirieron una popularidad enorme. El común tratamiento que puede darse entre el cine y el cómic aparece fundamentado en esta forma de exponer la información, pues si bien, la elipsis era un recurso frecuente, no se había tomado consciencia de sus funciones, mucho menos a un nivel visual. Por tanto la secuencialidad puede observarse como un elemento aditivo dentro de la multitud de circunstancias y medios susceptibles de aplicarse. Es, por tanto, posterior la narrativa secuencial al nacimiento de los medios cualesquiera que sean.
- El montaje, entendiendo por tal, no solo la ordenación física de las imágenes, sino la concepción abstracta de la historia y sus saltos temporales y espaciales, es el elemento que nos permite concebir historias con la actual complejidad. La elipsis es la consecuencia de seleccionar, pero es el montaje secuencial el elemento que da sentido, el que considera y escoge la ordenación de las imágenes, desde esta perspectiva, es el arte de escoger lo importante. En la consecuencia elíptica podemos observar como el espectador, tanto en el cine como en el cómic, es una parte activa y no un mero avatar, pues debe generar una reconstrucción de las secuencias necesitando para ello de la imaginación y la memoria. La importancia de la selección secuencial, de la jerarquización de las imágenes, es el fundamento de la obra y la visión que el narrador ha intentado trasmitir.
- Los elementos comunes y las diferencias son muchas en ambos casos, lo cual, es señal del desarrollo que han sufrido ambas disciplinas desde comienzos de siglo. En ambas manifestaciones, las corrientes y escuelas que se han sucedido han afectado e influido en el desarrollo de su homólogo. Los recursos dentro de las microestructuras como la composición, la iluminación o similitudes estructurales de un orden mayor como el guión o el contrato con el espectador, son claros ejemplos de cómo los nexos entre obras de diferente soporte son mayores que la base secuencial y se extienden en los campos visuales y conceptuales. En el cine, el espectador, crea un sentido mediante el devenir incesante de las imágenes mientras que en el cómic, el lector, debe reconstruir mediante diferentes lenguajes una narración abstracta. El cine y el cómic, se podría afirmar, nacen con una misma voluntad de representación compartiendo en su manifestación multitud de recursos, pero generando una narración esencialmente distinta en tanto la actividad del receptor al respecto es diferente.




[1] “La nueva imagen, con la fotografía al frente, no funcionaba meramente como un suplemento del lenguaje, sino que intentaba reemplazarlo como un medio dominante de interpretar, comprender y probar la realidad” (Neil Postman, 1985: 79)
[2] “Una de las objeciones que se formulan a investigaciones de esta clase es haber utilizado un aparato cultural exagerado para hablar de cosas de mínima importancia, como un cómic de Superman. No obstante, la suma de estos mensajes mínimos que acompañan nuestra vida cotidiana, constituye el fenómeno cultural más notable de la civilización en la que hemos sido llamados a operar. Desde el momento en que se acepta hacer objeto de crítica estos mensajes, no existe instrumento inadecuado, y deben manipularse como objetos dignos de la máxima consideración” (Humberto Eco, 1965: 46)
[3] Aumont, Jacques, 1998 “Lumière” en: Historia General del Cine, Vol. 1.Orígenes del cine. Cátedra. Madrid.
[4] “El cine y la literatura han sido capaces, hasta cierto punto, de atajar el problema de una forma madura e inteligente, quizás por la ventaja de tener una audiencia madura e inteligente capaz de apreciar y apoyar tal respuesta […] Mientras que en las novelas y en las películas se nos han mostrado conceptos como el antihéroe o el héroe clásico reinterpretado de un modo contemporáneo, los comic-books han tenido desde siempre que avanzar esforzadamente…” (Alan Moore, 1986: 5)

[5] (J.Balló y X.Pérez, 1995:32)
[6] Roman Gubern. Ediciones Península. Barcelona. 1979
[7] “Creo que es la primera vez que un tebeo ha sido concebido con la precisión de una novela: no hay nada aleatorio, todo está relacionado, todo tiene su razón de ser y su momento […] como haría un novelista que sabe que lo principal en literatura es reflexión y estilo en la puesta en escena.” (J.V. Chuliá, 1996: 16)

1 comentario:

Bruno R. Rivera C. dijo...

Hola, quisiera felicitarte por el detallado y brillante artículo que tienes aquí redactado.
Quiero citar este artículo tuyo como referencia webgráfica para una investigación. ¿Cómo puedo hacerlo? No encuentro la fecha de publicación ni tu nombre para darte crédito.

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