ESTRUCTURA Y GUIÓN DE CÓMIC


Estructura

- Planteamiento/nudo/desenlace.

- Es recomendable empezar con una imagen impactante que capte la atención y dé información del estilo y atmósfera de la historia, así como un detonante claro que la haga arrancar, expresado preferiblemente con una acción. Algo ocurre y desencadena una secuencia de acciones que llevan inexorablemente al clímax. Si tardamos en presentar el conflicto, la historia será poco interesante y tardará en atrapar al lector.

- El nudo desarrolla la pregunta central (¿Conseguirá el héroe salvar su mundo?) que será contestada en el clímax.

- La historia mantiene el interés e impulso gracias a los puntos de giro: la acción toma una nueva dirección, se vuelve a suscitar la pregunta central y nos hace dudar de su respuesta, exige una toma de decisión o compromiso por parte del protagonista, eleva el riesgo de lo que está en juego, introduce la historia en el siguiente acto, nos sitúa en un nuevo escenario, y centra la atención en un aspecto nuevo de la acción.

- El clímax o gran final ha de ser rápido (unas 4 páginas en una historia de 60), contesta la pregunta central, y finaliza con la tensión. La historia que continúe después carecerá de interés.

Dimensión

- Las tramas secundarias han de complementar la trama principal, avanzar en paralelo para terminar fundiéndose en ella. Nunca la entorpecerán, de hecho la liberan de responsabilidad narrativa y la hacen respirar. Nunca podrá mantenerse la tensión lineal durante toda una historia, o dejará de hacer efecto si no se intercalan momentos de calma (si hay demasiadas tramas secundarias se ahoga la tensión principal).

- La trama secundaria necesita una estructura clara de planteamiento, puntos de giro, y clímax; y debe afectar a la principal en ese punto.

- El final de la trama secundaria debe estar cercano al clímax principal.


Desarrollo

- La historia necesita impulso, una escena conduce a otra, y así sucesivamente. Las acciones han de tener consecuencias, o empantanarán el ritmo.

- Las acciones que hacen avanzar la historia se llaman puntos de acción, y son sucesos dramáticos que provocan una reacción. Los principales son la barrera, la complicación, y el revés. La historia pierde volumen si avanza hacia el clímax sin superar obstáculos.

- La barrera es una acción que no conduce a ningún lado, una pista falsa. Detiene la historia y fuerza al personaje a tomar otra dirección.

- La complicación no provoca una reacción inmediata, por lo que añade anticipación de la historia. Suele ser el comienzo de una trama secundaria, no hace girar la historia, pero la mantiene avanzando. Obstaculiza el camino de la intención final del personaje, y abre un camino paralelo.

- El revés produce un cambio de 180º en la dirección de la historia, la cambia bruscamente sin llegar a invertirla. Pueden ser físicos o emocionales, y suelen coincidir con el primer y segundo punto de giro.

- Las secuencias de escenas también hacen avanzar la historia, son las persecuciones o batallas.

- Es importante establecer precedentes de cumplimiento, dar información en apariencia inútil, pero que resulta fundamental más adelante, pistas visuales o dialogadas para plantear soluciones a problemas aún desconocidos. Como en una aventura gráfica, este recurso sirve tanto para crear tensión como humor.

- El motivo recurrente es un elemento que se repite varias veces en la historia para dar dimensión y relieve, por ejemplo una niebla extraña, un signo indescifrable, un color…advierten al lector de que algo está a punto de suceder, una vez reconocidos.

- La repetición es un recurso para dar importancia a una información aparentemente sin importancia. Si un personaje es un alcohólico, no lo digas expresamente, muéstrale comprando vodka cada mañana.

- El contraste se basa en nuestro recuerdo de algún elemento, enfrentado a su opuesto en el futuro. Da información que advertimos mejor al contrastarla con su opuesto: personajes entre si que evidencian los defectos del opuesto pues son sus cualidades, lugares con carácter en la historia como el refugio humilde del héroe y ante el palacio del villano…


Ideas universales

- Ideas subyacentes a la historia que tienen un atractivo para el lector por su reflejo en las mismas. Por ejemplo “el triunfo del desvalido”, el lector se identifica en el marginado que termina siendo líder. Consumar una venganza, tener éxito en la vida…

- ¿Qué está en juego? Si el riesgo es poco claro, si no pasamos preocupación o miedo por el personaje no conectamos con él. Esto se consigue poniendo en peligro las necesidades básicas:

- Supervivencia, jugarte la vida.

- Seguridad y protección, no tener dónde esconderte.

- Amor y posesión, tu familia en peligro de muerte.

- Estima y respeto propio, el reconocimiento a tus cualidades y éxitos humillado.

- Necesidad de entender, miedo a lo desconocido pero curiosidad por conocerlo.

- Estética, cuando se destruye aquello que te da confianza, la desconexión con algo más grande que nosotros.  Quedarte sólo, no físicamente. Nadie te cree.

- Autorrealización, la imposibilidad de expresar lo que realmente somos, desarrollar nuestros talentos o habilidades.

Estas necesidades elevan el nivel de riesgo al combinarse.
  

El mito del héroe

El héroe es presentado en un mundo vulgar, haciendo cosas vulgares. Es inocente, joven, inexperto, sencillo, y humilde. Algo entra entonces en su vida, un catalizador que pone en movimiento la historia, se establece lo que hay en juego y se introduce un problema que requiere solución. Durante el viaje el héroe recibe ayuda de las fuentes menos pensadas, y alcanzará la meta gracias a esta ayuda si decide aceptarla. Aquí aparece el secundario modélico o mentor, que tiene un conocimiento especial, información precisa, y poderes especiales. 

El héroe está ya preparado para entrar en “el mundo especial”, donde tendrá que cambiar de lo ordinario a lo extraordinario. Aquí empieza la transformación del héroe, y se plantean los obstáculos que tendrá que superar. En algún punto de la historia el héroe suele tocar fondo, sufrir una “experiencia de muerte” que le conduce a una especie de renacimiento. El héroe consigue la espada, o el tesoro, él es quien tiene el control ahora, aunque todavía no haya completado el viaje. 

El camino de vuelta es con frecuencia la escena de la persecución, el dragón persigue al caballero que acaba de rescatar a la princesa. Su reto es hacer uso de lo que ha aprendido y hacerlo propio. Afronta la prueba final y demuestra su valor para alcanzar la transformación. Tras este punto, el héroe regresa y se reintegra en la sociedad. Su valor es reconocido por todos.

El mito se rige por arquetipos, o personajes patrones.

- Secundario modélico: sabiduría. Enseña algo que será útil al personaje.

- Hada buena: cuidados e intuición. Otorga objetos concretos que ayudan en el viaje.

- Figura de sombra: El opuesto al héroe, a veces le ayuda en el viaje, otras se le enfrenta.

- Trapacero: Personaje travieso y juguetón que siembra el caos permanentemente, usa la astucia y el ingenio para conseguir sus propios objetivos.

- La Némesis, el mal absoluto.


Personajes

- Un personaje influye en la historia si tiene un fin, una meta.

- Motivación: Hay que saber siempre los motivos de un personaje para actuar como lo hace. Una acción física siempre da más impulso a la historia, ocurre algo, y la motivación pasa a ser obligación. El personaje no ha de explicar sus motivos. Hay tres recursos para explicar una motivación: el discurso explicativo de intenciones, el flash back, o situar al personaje en un punto de crisis al principio de la historia.

- La meta se establece en el planteamiento (existen también metas secundarias en las subtramas), es el fin último al que se mueve un personaje a consecuencia de una motivación. Algo debe estar en juego que indique al lector que sería terrible si no se consigue la meta. Una meta que funcione pone al protagonista en conflicto directo con la meta del antagonista. Este conflicto establece el contexto de la historia y refuerza al personaje principal, porque le hace tener que enfrentarse a un oponente decidido. La meta ha de ser lo suficientemente difícil de alcanzar como para que el personaje cambie mientras se dirige a ella.

- La acción es lo que el personaje hace por conseguir su meta, y manifiesta su fuerza. Cuanto más fuertes sean las acciones y más difíciles las barreras que tenga que superar para llegar al final, mayor fuerza tiene el personaje.

- El conflicto es base del drama. Se produce cuando dos o más personajes tienen al mismo tiempo metas que los excluyen mutuamente. Uno gana y el otro pierde. Hay además varios tipos de conflictos, interno (el personaje no está seguro de sí mismo ni sus actos), social (el individuo se enfrenta al grupo), de situación (situaciones extremas, como supervivientes a un accidente aéreo, los personajes se enfrentan por el modo de sobrevivir, la situación genera tensión y da paso al conflicto relacional).

- Un personaje tridimensional tiene que tener un modo de pensar, una religión, unos ideales, un código…así sus creencias respaldarán sus acciones. Los personajes han de tener actitudes ante la vida, ser cínicos, objetivos, positivos, agresivos...conocemos la realidad de un personaje por su actitud, por cómo se expresa. Normalmente sólo nos fijamos en la acción, pero es la decisión de actuar de una u otra manera lo que nos ayuda a entender cómo ve las cosas el personaje. Así mismo la vida emocional los define. Una actitud cínica puede generar desesperanza y depresiones. 

- Las situaciones extraordinarias producen reacciones emocionales extraordinarias. Las acciones de gran impacto han de reflejar el efecto que producen sobre los personajes, sus sentimientos atraen la simpatía o apatía del lector.

-Las aficiones, gustos, manías, costumbres, tics…son detalles que ayudan a revelar el personaje siempre que se centren en acciones que hagan avanzar la historia.

- Cada personaje debe tener una función clara. Pueden ser personajes muy atractivos pero innecesarios para el desarrollo de la acción. Si es así, comienzan a estorbarse unos a otros y enmarañan la historia, acabamos por no saber a quién seguir. Se debe centrar pues la atención gradualmente en el protagonista, antagonista, el interés romántico, y el personaje de apoyo. Los demás deben ser más circunstanciales o planos. Si todo está igual de definido, nada resalta por contraste.

- Los personajes principales hacen la acción y conducen la historia, proporcionan el conflicto principal.

- Los personajes de apoyo ayudan a los principales a atravesar la historia. Les proporcionan información, les escuchan, les aconsejan, les engañan, les conducen a una trampa….les fuerzan a tomar una decisión, aportan masa y peso dando relevancia al protagonista o antagonista. Por ejemplo todos los matones que rodean siempre al capo mafioso, lo ensalzan.

- Los personajes que añaden otra dimensión proporcionan un alivio cómico, relajan la tensión, aligeran la historia…de por sí mismo son planos.

- Los personajes temáticos transmiten el tema de la historia. Evitan que el tema se malexplique o malinterprete, aportan una postura tangente a la general para evitar una perspectiva miope.  Un personaje que manifieste el “punto de vista del lector”.

Recursos narrativos específicos del cómic

- La unidad fundamental es la página. La página se divide en más o menos viñetas. En cada viñeta se presenta un plano o punto de vista.

Viñeta

- Plano detalle/primer plano/plano medio/plano americano/plano general.

- Es importante llevar cierta lógica en el orden en que se suceden los planos, sobre todo al principio de las escenas. Pasar de un plano general a un plano detalle, puede desconcertar al lector, que probablemente no se haya fijado en ese objeto que quieres enfatizar, y al no encontrar relación entre las dos viñetas puede pensar incluso que has cambiado de escena. No dar "saltos" bruscos sería por tanto un buen consejo.

- Plano picado/plano contrapicado/plano cenital añaden un punto de vista subjetivo. Transmiten sensaciones como soledad o tensión, así como el plano general puede dar seguridad, y plano detalle agobiar.

- El dibujante debe saber colocar los elementos dentro de la viñeta de forma adecuada a sus intenciones. En función de cómo estén distribuidos esos “pesos” las viñetas se clasifican en dos categorías: simétricas (escenas tranquilas, descriptivas) y asimétricas (escenas tensas, caóticas y contrastadas). 

Una viñeta está mal construida en el momento que encontramos espacios inútiles, es decir, que podemos cortar un trozo sin perder nada importante, y probablemente hasta mejore en su construcción. Los bocadillos y onomatopeyas cuentan como elementos en la construcción de la viñeta.

- El truco para organizarse consiste en crear un recorrido visual en la viñeta. El lector busca instintivamente los elementos más importantes como son bocadillos, caras, manos, dirección de las miradas, elementos resaltados por contraste al resto por color o iluminación…y así hay que ir colocándolos (agrupándolos, solapándolos) para que formen un camino de entrada y salida en la viñeta.

- Una viñeta con predominancia de “líneas compositivas” (de distribución de pesos) horizontales parecerá en general más estática que una viñeta en la que predominen las líneas verticales, que a su vez sería superada en dinamismo por las líneas diagonales.

- El recurso "estrella" a la hora de conseguir efectos de dinamismo son las archiconocidas líneas cinéticas. Las líneas convergentes, paralelas, o con un punto de fuga atrapan y dirigen instintivamente nuestra vista y crean la ilusión del movimiento, transmitiendo a la perfección sensaciones de dinamismo, de urgencia, en el lector.

- En cuanto a composición, una viñeta ideal debe tener varios niveles de profundidad. Por ejemplo, colocando algo cerca nuestro, algo a media distancia y algo al fondo. También hay que tener en cuenta que a mayor separación entre esos planos, mayor será la sensación de espacio dentro de la viñeta. Y no sólo sirven para crear espacio, muchas veces también funcionan narrativamente, pudiendo crear varios niveles de lectura (pareja besándose en primer plano, otra trama más al fondo y unos platillos volantes viniendo desde lo lejos).

- Dosificar la información de cada viñeta eliminando detalles inútiles, asegura que los lectores no distraerán su atención en lugares inapropiados. Así, aunque dibujar fondos es útil y necesario, cuando molestan hay que eliminarlos. Pero de forma elegante y sutil, que el lector no note su ausencia, utilizando el plano adecuado. Si lo único que nos interesa para la historia es la expresión del personaje, y usamos un plano demasiado amplio, medio o general, se nos "colará" un fondo innecesario, que además nos distraerá de lo esencial. 

Otros recursos son las tramas, las líneas cinéticas, las siluetas, el negro absoluto, el color, o la eliminación del borde de la viñeta rodeando de la nada blanca al personaje.

Usando sabiamente estos recursos nos aseguramos de que todos los lectores lean aproximadamente a la misma velocidad. Rápido en las escenas de acción y dramáticas. Lento en escenas tranquilas y contemplativas. Pero sobre todo, al ritmo impuesto por nosotros.

Página

- ¿Cuánta información cabe en una página? Unas aproximadamente nueve acciones o elementos simples, que no tienen necesariamente que coincidir con nueve viñetas, pueden ser muchas más o menos, dependiendo de la intención. Acción no es igual a viñeta.

- Es importante saber de cuantas páginas constará la historia, un álbum suele andar entre 50 y 60 páginas. Cuando ya tenemos nuestras nueve acciones por página, de todo el cómic, empieza el verdadero proceso de planificar las viñetas. Y en esta fase lo más importante es la síntesis. Esas acciones simples se empezarán a fusionar unas con otras para dar lugar a viñetas más o menos complejas, quizá con varios niveles de profundidad espacial o narrativa. 

No repitas información innecesaria, para saber que es un día soleado no es necesario ver el sol en cada plano, y peor aún, evita las redundancias entre texto e imagen. Algo descrito por el texto jamás debe describirse con el dibujo, de hecho hacer lo opuesto funciona de vicio. Por eso hay que considerar la página como conjunto, porque la información que proporciona una viñeta afecta a todas las demás, porque una viñeta con muchos detalles se equilibra con otra casi vacía, porque una viñeta grande es realzada por otras pequeñas...

- La distribución del espacio -decidir el tamaño de cada viñeta- es muy importante a la hora de diseñar la página. Aquí hay dos factores a tener en cuenta:

- La cantidad de información. Porque si hemos agrupado varias acciones simples, y tenemos varios niveles de profundidad, lo más probable es que también necesitemos más espacio para esa viñeta.

- La importancia para la historia. Una viñeta más grande destaca sobre las demás, y el lector le concede más significado, aunque mostremos algo anodino (que quizá no lo sea para la historia). Cada viñeta debería tener siempre un tamaño acorde a su importancia. Hacer todas las viñetas del mismo tamaño, dice poco a favor del autor, que no tiene poder de decisión, o no sabe distinguir lo que es importante de lo que no.

- Cuida dónde caen los cambios de página. Porque aunque el lector debe leer en orden las viñetas, no es raro que por rabillo del ojo se le cuele información venidera. Así que lo normal, para prevenir las miradas indiscretas, es colocar las sorpresas y acontecimientos importantes a la vuelta de las páginas (primera viñeta de las páginas pares).

Narración

- Una elipsis es un salto narrativo comprensible gracias a las experiencias previas del lector. Ejemplo: un personajes se despierta por la mañana y a continuación está el trabajo. El lector entiende que no se ha teletransportado, sino que se habrá tenido que levantar, duchar, desayunar, vestir, coger el transporte y llegar a la oficina. Y lo sabe porque es lo mismo que él ha tenido que hacer miles de veces.

- La elipsis es el alma de los cómics. Es lo que lo diferencia fundamentalmente de las demás artes. Vemos dos viñetas, dos instantes congelados del tiempo, y nos imaginamos lo que ha pasado entre medias, mentalmente hacemos que cobren vida. Eso es el cómic.

- En el otro extremo tenemos la transición del cambio de página. Aquí, el salto de la vista es mucho mayor que el casi instantáneo de entre viñetas, y por tanto hay que ser más precavido. Sólo caben dos posibilidades para nuestros fines narrativos, que sea:

Coincidente. Porque estemos haciendo un cambio de escena, por ejemplo, de tal forma que el cambio de ritmo en la historia coincide con la pausa del cambio de página.

No coincidente. Entonces, para no perder la atención del lector y dejar clara esa intención de continuidad en la historia, se emplea la última viñeta de la página como nexo de unión con la siguiente, poniendo un pequeño gancho o suspense. Normalmente una escena larga abarca de 3 a 4 páginas máximo, o ya empieza a aburrir. Tras ese espacio se cambia de lugar, ambiente, personaje, trama….

- El último tipo de transición se encuentra a medio camino de los otros dos. El salto o pausa entre las viñetas ni es tan rápido como entre viñetas contiguas, ni tan lento como al cambiar de página. Es el que se produce cuando cambiamos de fila. Y esta transición es mucho más sutil, pues el lector crea inconscientemente una asociación entre todas las viñetas de una misma fila.

- Una historia contada con todas las viñetas absolutamente iguales es lo mismo que leer un cuento con una entonación totalmente monótona. Aburrido. ¿Y cómo podemos resaltar una viñeta? Básicamente, lo que destaca es siempre lo distinto. Hacer todas las viñetas grandes, o todas con bordes quebrados, no sirve de nada si no hay una predominancia de viñetas normales con las que compararlas.

- Usa actos de continuidad, que es simplemente una acción que se resuelve en la siguiente viñeta. Se pueden llegar a encadenar muchas viñetas seguidas de esta manera, especialmente en escenas de acción.

- El tempo narrativo en cómic lo mide el tamaño de las viñetas: si todas tienen mismo tamaño, todas duran el mismo tiempo. Este sistema es muy fácil de interpretar por el lector. Una viñeta del doble del tamaño normal, durará el doble de tiempo. Una de triple tamaño durará el triple de tiempo, etc

- Llegamos así al primer principio: en cómic el espacio y el tiempo están íntimamente relacionados. Y esa regla sirve tanto para el interior de las viñetas como para el espacio que las rodea, o gutter. Varias viñetas muy separadas entre sí, casi flotando en la página, transmiten un ritmo en exceso pausado, casi fragmentario. Si por ejemplo cambiásemos de escena, no aprovechando el cambio de página, que sería su lugar natural, sino a mitad de página, o incluso entre dos viñetas contiguas, una forma de dejar más patente ese cambio sería aumentar la separación entre viñetas. Y viceversa, dos acciones casi simultáneas, acentuarían esa sensación de inmediatez solapándose una sobre otra.

- Para reforzar ese "efecto metrónomo" de imprimir un ritmo regular y preciso en la narrativa, se puede meter de fondo algún elemento que funcione como reloj interno para el lector. Puede tratarse del goteo de un grifo, una mecha, un día soleado seguido de noche cerrada…cualquier cosa que permita llevar un cálculo aproximado del tiempo transcurrido entre viñeta y viñeta.

- Los Story-boards, pequeños comics destinados a la productora de publicidad ayudan a marcar el movimiento, la narrativa y la visión final.

- El segundo principio es que el texto es el elemento que más influye a alterar el tiempo en una viñeta. Los recuadros de texto no nos afectan, son sólo anotaciones fuera del tiempo de la viñeta, pero el diálogo sí, y mucho, ya que una viñeta durará como mínimo el tiempo que tardan los personajes en decir sus diálogos. Además, el tiempo de la acción transcurre paralelo al tiempo del diálogo, por lo que en una viñeta con varios bocadillos se pueden dar varias acciones no simultáneas en el tiempo, sino simultaneas a sus respectivos bocadillos.

- En el caso de composiciones de página atrevidas, raras, experimentales o sorprendentes, el autor debe saber dirigir la vista del lector a través de la página en su recorrido adecuado, en orden y sin saltarse ningún elemento importante. Para lo cual, algunos consejos: Los elementos que se superponen arrastran la mirada. Así, si el brazo de un personaje o una onomatopeya pasan de una viñeta a otra, el lector tenderá a considerar que ambas viñetas van seguidas. 

Los bocadillos como forma de organizar el recorrido visual son una herramienta muy sutil y efectiva en este aspecto, ya que pueden hacer de hilazón de unas viñetas a otras. Intentad seguir siempre el recorrido natural de la vista por la página, es decir, el sentido de lectura, de izquierda a derecha, y de arriba a abajo. Ir contracorriente puede ser divertido, un reto, pero distrae mucho, y normalmente pone en evidencia toda la "tramoya" del cómic, rompiendo la fluidez de la historia.

- Por último, recordar que la cantidad de detalles o información que se introduzca en la viñeta ralentizará o acelerará la lectura del cómic, que no el tiempo real de la acción que cuenta. En teoría. Porque indirectamente sí puede crear en el lector una impresión de tiempo más ágil o pausado.


 Toda la información está sacada de notas tomadas de las siguientes lecturas:
- Cómo convertir un buen guión en un guión excelente de Linda Seger.
- El Arte Secuencial de Will Eisner.
- Manual de comprensión y uso del lenguaje de los cómics de Álvaro Muñoz.

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